piątek, 15 maja 2009

Kto jest kim w Azeroth...

Któż z nas nie zna radości tworzenia? Kształtowania nowej postaci w którą za moment w mrocznej i wręcz apokaliptycznej przygodzie się wcielimy? Radosnej ekscytacji, czy wylosujemy świniopasa czy może jednak przepatrywacza, którego umiejętności na coś się zdadzą w walce z plugawstwem zapełniającym wymyślony świat? Kombinowania, czy rzeczywiście Umiejętności Strzeleckie wystarczą, by zostać myśliwym, dopisywania sobie za wszelką cenę umiejętności Uniki? Wreszcie chwili stresu w losowaniu statystyk i grozy w losowaniu punktów 'fate'a'? Taaak, te wszystkie emocje to jeden z fajniejszych elementów rolplejowania. Czy jednak podobnych emocji możemy się spodziewać tworząc postać w uniwersum Świata Sztuki Wojennej?

Zaczynamy standardowo - od wyboru płci i rasy, a co za tym idzie, stronnictwa. O ile mnie pamięć nie myli, na jednym koncie można utworzyć do 50 postaci, przy czym można grać po obu stronach barykady. Po stronie Hordy stoją Nieumarli, Taureni, Krwawe Elfy, Orki i Trolle. Po stronie Sojuszu - Ludzie, Nocne Elfy, Krasnoludy, Gnomy i Draenei. O ich wzajemnych powiązaniach, wadach i zaletach już wcześniej krótko pisałem, teraz mogę dodać, że oprócz początkowych statystyk (szybko modyfikowanych zdobywanym ekwipunkiem) i kosmetycznych różnic w stylu rasowych predestynacji do inżynierii czy zielarstwa w zasadzie nie różnią się niczym (choć power-gamerzy, cyzelujący swe postacie co do jednego punkcika, mogą się ze mną nie zgodzić), poza wyglądem zewnętrznym. Także każdy może stworzyć sobie postać, w której 'skórze' będzie najlepiej się czuł.

Znacznie ważniejszy, rzekłbym - kluczowy - jest wybór klasy postaci. I tu zaznaczam - nie każda klasa występuje we wszystkich rasach. Także jeśli ktoś wymarzył sobie orkowego albo krasnoludzkiego maga, czy szamana - człowieka, to będzie musiał obejść się smakiem, i wybrać rasę, w której ta akurat klasa występuje. Klasy postaci można podzielić na trzy generalne podgrupy: ci, którzy leją, ci, którzy są lani oraz uzdrowiciele.

Uzdrowiciele.

Kapłan - kapłan jest postacią wyjątkową. Istnieje po to, aby leczyć innych - i samego siebie - w potrzebie. Dysponuje naprawdę potężnymi czarami ochronnymi i leczącymi, za to niestety nie jest w stanie przywdziać ciężkich zbroi. To, oraz stosunkowo niewielka ilość punktów życia powoduje, że łatwo staje się łupem przeciwników. Także pasjonat uzbrojenia nie będzie miał z czego wybierać - jako broń dystansową kapłan może używać różdżek różnego typu, zaś do walki wręcz jedynie broni obuchowej i sztyletów. W grupie jego rola jest bardzo ważna - musi właściwie ocenić, który z partnerów potrzebuje jego wsparcia, powinien też zawsze wspierać członków swej drużyny szeroką paletą błogosławieństw. Za to musi chować się za plecami innych, a nawet wiać gdzie pieprz rośnie, bo samotnie przeciwnika może nie pokonać. Kapłanów polecam tym, którzy grają w grupie znajomych, takich, którzy potrafią zadbać o wspólne bezpieczeństwo. Przemierzanie bowiem samotnie - albo z ekipą zupełnie obcych osób - świata gry może szybko spowodować frustrację. Do prowadzenia takiej postaci może też przydać się cierpliwość, gdyż naprawdę ciekawe umiejętności wśród kapłanów pojawiają się dopiero w późniejszym okresie gry.

Druid - każdą z klas w WoW'ie można poprowadzić na dwa różne sposoby, u druidów te ścieżki rozwoju się dość znacząco różnią. Druid może być świetnym uzdrowicielem, wtedy specjalizuje się w błogosławieństwach i leczeniu, podobnie jak kapłan. Może też zmienić się w wojownika, gdy już opanuje sztukę metamorfozy. Potrafi wtedy przybierać formy pantery - aby szybko i bezszelestnie eliminować przeciwników, bądź niedźwiedzia - który dzięki swej wytrzymałości i sile powala nawet potężne potwory. Do tego możliwość używania zbroi skórzanych uodparnia ich na ciosy przeciwnika, a szeroki wachlarz broni obuchowych i siecznych pozwala skutecznie odpędzić natrętów. Jedynym mankamentem jest brak możliwości używania broni dystansowych, dlatego druidzi są polecani tym, którzy preferują walkę w zwarciu. Oczywiście w walce na odległość druidzi mogą używać czarów, co pozwala im efektywnie prowadzić rzeź. Druidów poleca się samotnikom - graczom, którzy z takich czy innych powodów rzadko grają w zorganizowanej grupie. Ale i w grupie druidzi cieszą się szacunkiem, z uwagi na ich zdolności leczące.

Ci, którzy są lani...

Paladyn - jest postacią pośrednią między uzdrowicielem a tankiem. Potrafi leczyć siebie i swoich towarzyszy, do tego może przywdziać nawet najcięższą zbroję. Może walczyć bronią sieczną i obuchową oraz używać tarcz. Minusem jest brak możliwości używania broni dystansowych. W grupie paladyn ściąga na siebie uwagę przeciwników, angażuje ich w walkę i pozwala innym ich wykończyć. Jednocześnie sam się leczy, a w kryzysowych sytuacjach potrafi pobłogosławić i uleczać innych. Paladyn to też świetny 'gladiator' - często wybierany do walk PvP na arenie czy polach bitew. Pojedynek dwóch paladynów to długie i niesamowite widowisku - na przemian zadają ciosy i leczą swe obrażenia. Paladyna mogę śmiało polecić tym, którzy lubią walkę wręcz, którzy są wystarczająco cierpliwi na długą wymianę ciosów, aż do śmierci przeciwnika. Także wszystkim tym, którzy przekładają grę z żywymi przeciwnikami nad tłuczenie tworów sterowanych sztuczną inteligencją.

Wojownik - to obleczona w lśniącą stal i uzbrojona po zęby chodząca forteca. Wysoka wytrzymałość wsparta dużą żywotnością i umiejętnościami ochronnymi sprawiają, że wojownicy stanowią dla przeciwników trudny orzech do zgryzienia. Wojownik założy każdą zbroję i używa wszystkich rodzajów broni - za wyjątkiem różdżek. W walce w grupie po prostu stoi i pozwala się okładać, a gdy opada bitewny kurz dyskretnie się z niego otrzepuje i idzie dalej. Prawdziwy z niego Terminator :) Jednocześnie w grze solo również radzi sobie nadzwyczaj dobrze, acz jego umiejętności w walce na dystans są limitowane (np. możliwość używania strzelb może nabyć dopiero po osiągnięciu wysokiego poziomu). Mogę go polecić wszystkim, którzy nie szukają efektownych czarów czy kombinowania, a stawiają na prostotę i skuteczność. Wojownik idzie, walczy i zabija równie wprawnie jak piła motorowa w rękach Jasona z Jeziora.

Rycerz Śmierci - pierwsza w WoWie klasa heroiczna. Można nim zostać po zdobyciu 55 poziomu. Wprowadzenie tej klasy do gry spowodowało masowe przerzucanie się graczy na tę właśnie klasę. Nie grałem nią nigdy, więc nie chciałbym pisać jakichś bzdur, ale z tego co widziałem krążąc po świecie, to death knight może posiadać ghula-pomocnika, może zakładać każdą dostatecznie mrocznie ozdobioną zbroję i walczyć bronią ręczną. Nie korzysta z broni dystansowych, ale posiada magiczny arsenał zarówno wspierający, jak i niosący pożogę i zniszczenie. Ponoć jest tankiem idealnym...

Ci, którzy leją...

Szaman - słucha duchów przodków i odpowiada na ich wezwanie. Jest nierozłączny ze swoimi totemami. Może postawić ich cztery rodzaje - od czysto bitewnych, przez roztaczające aury błogosławieństw czy przekleństw, po leczące. Dlatego może stać się całkiem niezłym uzdrowicielem, ale z drugiej strony potrafi zadać olbrzymią ilość obrażeń zarówno na dystans jak i w walce wręcz. Szamani są bardzo uniwersalną klasą, mogą nawet (na poziomie 40) odziać się w stal i walczą w zasadzie każdą bronią ręczną. Jednak tym, co daje im prawdziwą siłę, jest magia. Potężna magia duchów, która pozwala im razić wrogów na dystans mocą błyskawic i ognia, a także oblec się w wilczą skórę. Szamana mogę polecić każdemu. Stosowanie różnych totemów i mieszanie ich ze zdolnościami magii czy broni pozwala na uzyskanie wielu fajnych kombinacji, umiejętność leczenia przydaje się zwłaszcza w samotnym przemierzaniu świata gry, zaś jeśli gra się w grupie, to uniwersalność postaci może przełożyć się na pełnienie każdej z ról (przy czym tanka - lepiej dopiero po 40 poziomie ;) ).

Złodziej - to świetny zabójca. Potrafi skradać się ku przeciwnikowi, by - niezauważony - jednym ciosem dosłownie urwać mu głowę. Może także posyłać wrogów w objęcia Morfeusza a także - jak to złodziej - pozbawiać niemilców sakiewek. Jako jedyny posiada umiejętność pozwalającą na otwieranie zamkniętych skrzynek, które spotyka się tu i ówdzie. Odziany w skórzany uniform walczy głównie bronią ręczną - zobaczyć złodzieja prującego z łuku czy kuszy, to prawdziwa rzadkość. Za to gdy już walczy wręcz, zmienia się w prawdziwego Tancerza Śmierci. Jego szybkość i oburęczność stanowią niepodważalne atuty. Złodziej jest niezastąpiony, jeśli planuje się grać przeciwko żywym przeciwnikom, na polach bitew czy arenach. Polecam go wszystkim tym, którzy potrzebują adrenaliny, którzy uwielbiają dynamiczne starcia, no i tym, którzy nie tracą głowy w ferworze walki. Wybierając złodzieja trzeba pamiętać także o tym, że aby gra nim była satysfakcjonująca, należy liczyć się z koniecznością zakupienia dla niego odpowiedniego, często niezwykle drogiego sprzętu.

Myśliwy - żyje tak blisko natury, że może oswoić praktycznie każdą bestię. Oswojone zwierzę będzie służyło jako przewodnik i pomocnik w walce, niejednokrotnie będzie ściągać na siebie silniejszych przeciwników i pozwalać myśliwemu na powalenie drani. Domeną myśliwych jest broń dystansowa - w walce wręcz jest już dużo gorzej (za to posiadają cały arsenał umiejętności służących temu, aby do zwarcia nie doszło). Myśliwy może korzystać ze zbroi skórzanych i materiałowych, stal wdzieje na swą skórę po zdobyciu 40 poziomu. Nie jest mu straszna praktycznie każda broń ręczna, acz służy ona z reguły tylko do podbicia określonych statystyk. Klasę tę mogę polecić wszystkim tym którzy chcą samotnie - tylko ze swym zwierzęciem - przemierzać krainy Azeroth, w walce w grupie myśliwy musi trzymać się z dala od szarżujących przeciwników i faszerować ich strzałami bądź ołowiem. Jeśli chodzi o walkę PvP to myśliwy posiada niezwykle przydatną umiejętność tropienia. Niestety, z podrzynaniem gardeł żywym przeciwnikom jest już dużo gorzej...

Mag - mocą swego umysłu może zmrozić przeciwnika, bądź przemienić go w małą, meczącą owieczkę. Choć nosi ze sobą kostur bądź sztylet, to konieczność lekkiego odziewania się sprawia, że w walce wręcz nie ma większych szans. Jego prawdziwym arsenałem jest magia, od prostych błogosławieństw poczynając na skomplikowanych zaklęciach bojowych kończąc. Gdy magia zawiedzie - pozostają różdżki, za pomocą których może utrzymując bezpieczny dystans wykończyć przeciwnika. Tak, jak złodziej najskuteczniej zadaje rany w walce wręcz, tak mag jest najskuteczniejszym w walce magicznej. Żaden druid, żaden czarnoksiężnik nie jest w stanie zadać takiej ilości obrażeń przeciwnikowi, jak właśnie mag. W walce przeciwko innym graczom przydaje się średnio, głównie z uwagi na wydłużany czas rzucania zaklęć - nim mag rzuci efektywny, acz skomplikowany czar, jego przeciwnik może zdążyć dobiec i - być może - zadać decydujący cios. Za to jeśli magowi koś zapewnia odpowiednią ochronę i wsparcie - nie ma lepszego mordercy od maga. Magów nie polecam początkującym graczom z uwagi na początkowe trudności zwłaszcza w grze solo. Jeśli jednak macie partnerów do gry, którzy kiedy trzeba nadstawią za Was karku, a do tego lubicie grę w grupie - polecam maga z całego serca.

Czarnoksiężnik - mój faworyt. Czarnoksiężnik jest odpowiednikiem nekromanty z Diablo II - wciąż coś przyzywa. Jego arsenał to magia, ale inaczej niż u magów nie koncentruje się na zadawaniu bezpośrednich obrażeń, za to rzuca działające przez jakiś czas klątwy na swoich przeciwników. A to kogoś osłabi, a to podpali, czy wręcz śmiertelnie przerazi. Choć nie może nosić ni skóry, ni stali, nie boi się nikogo, bo zawsze jest przy nim jego poplecznik. W zależności od tego, jakie zadanie czarnoksiężnik ma do wykonania, może przyzwać z innego wymiaru demonicznego chowańca, obnażonego sukkuba, nieczułego na ciosy dżina, czy piekielnego ogara. Z reguły czarnoksiężnicy trzymają się z tyłu, za plecami swoich sojuszników z drużyny, i klną ile wlezie :) Jeśli jednak muszą zabijać, potrafią sprawić, by przeciwnikom niebo spadło na głowy, albo posłużyć się różdżką, by spacyfikować niemilców. W walce PvP czarnoksiężnicy radzą sobie nadspodziewanie dobrze, choć szybko umierają, gdyż stają się podstawowym celem dla przeciwników. Dlaczego? Łatwo giną, co pozwala podbić własne statystyki i zyskać honor, a gdy są nieatakowani, potrafią siać grozę czarami obszarowymi czy klątwami (które zadają obrażenia na długo po tym, gdy czarnoksiężnik gryzie piach). Komu mogę polecać czarnoksiężnika? Raczej samotnikom, ze względu na możliwość przyzywania chowańców. No i raczej typom spokojnym, którzy lubią zastanowić się dwa razy, zanim zaatakują coś, co jest od nich tak ze trzy razy większe i warczy :)

Faktem jest, że w World of Warcraft bywają gracze, którzy od samego początku mają pomysł na swoich bohaterów. Z reguły są to gracze doświadczeni, budujący swe postacie dla osiągnięcia określonych celów. Dla nich liczy się każdy punkt zwinności czy energii, bo już na etapie tworzenia wiedzą, jakiego ekwipunku będą wypatrywali na aukcjach, by ich postać była zabójcą idealnym. Wiedzą więc, że Taureński myśliwy będzie silniejszy o te parę punktów od dajmy na to trolla z tej samej klasy. Jednak zdecydowana większość graczy wybiera swoje rasy dlatego, że po prostu dobrze czuje się w ich skórze...



Brak komentarzy: