poniedziałek, 16 stycznia 2012

Co słychać w Starej Republice?

 - Istny dom wariatów! - warknął Eldritch odklejając się od ściany, która moment później rozprysnęła się pod uderzeniem jednej z macek demona. Demon zaryczał głucho i ruszył w kierunku sitha. - Myślałem, że tylko Huttowie trzymają pod sypialnią menażerię! 
Młody akolita splunął i spróbował unieść Mocą strzaskany fragment kolumny. Nie dał rady, sięgnął więc po mniejszy odłamek muru, który poderwał się w powietrze i z cichym mlaśnięciem uderzył w bok demona. Demon tego nawet nie zauważył. Wciąż powoli parł w kierunku Eldritcha, tłukąc mackami jak wściekły.

Na Star Wars: The Old Republic czekałem ponad półtora roku. Ta gra miała być wszystkim tym, czym nie był dla mnie World of Warcraft. Doskonałe trailery  tak podgrzały atmosferę, że musiałem się nieustannie hamować, aby nie podbudować oczekiwań do takich rozmiarów, że żadna z gier nie mogłaby im sprostać. Ominęły mnie betatesty - nie chciałem psuć sobie zabawy grając w produkt nie do końca sprawdzony, nie daj Cthulhu - zabugowany jak niesławny Daggerfall. Wytrzymałem. Potem dałem sobie dwa tygodnie wolnego, aby serwery wytrzymały pierwszy najazd graczy. Dotrwałem nie grając do Nowego Roku. Wreszcie zainstalowałem, zarejestrowałem, ściągnąłem najnowsze patche i zacząłem grać.

To znaczy chciałem zacząć grać, lecz BioWare razem z Electronic Arts postanowiły na mnie zarobić jeszcze bardziej jeszcze zanim w ogóle mogłem postawić stopę na Korriban czy Tythonie. Otóż nabycie gry daje darmowe trzydzieści dni rzezania stworów i wypełniania zadań. Ale żeby otrzymać te trzydzieści darmowych dni, muszę albo dokonać subskrypcji podając numer swej karty kredytowej, albo wykupić kartę z kodem na kolejne, dajmy na to, sześćdziesiąt dni grania. Musze przyznać, że tu konkurencja z Blizzarda zarobiła swoje pierwsze, jakże istotne plusy w konfrontacji ze SW:TOR'em - World of Warcraft daje pierwsze trzydzieści dni gry za darmo, na zapoznanie się ze światem. To gest w stylu: 'zrobiliśmy fajną grę, pograj sobie, mamy nadzieję, że Ci się spodoba i zostaniesz na kolejne dni - oczywiście płacąc nam za nie'. W przypadku ekipy EA/BioWare odczułem to raczej jako 'zapłać nam z góry, jak najlepiej jak najwięcej, bo mamy wrażenie, że po tych trzydziestu dniach nie będziesz już chciał z nami się bawić'. Duży minus dla Gwiezdnych Wojen.
To zadanie miało być proste. Wchodzisz, zabijasz wszystko, co zalęgło się w piwnicach pod Akademią Sithów,, bierzesz dowolną z czaszek z ołtarza jako dowód, że udało ci się oczyścić teren, i wracasz. Po drodze wrzucasz czaszkę do małej krwawej fontanny tuż przy wyjściu, i wyciągasz ją aby Matka Przełożona mogła później odczytać twój los z szkarłatnych nacieków na czerepie. Nikt nie wspominał o mackach. Nikt nie wspominał o stworze, który jednym ciosem kruszy twój jedyny oręż! Lecz to Akademia Sithów. Powinieneś być gotów na wszystko!

Uniwersum Gwiezdnych Wojen to fantastyczny teatr gry ze świetnie zarysowanymi stronami konfliktu, wieloma rasami, odkrywaniem nowych planet... Raj dla scenarzystów. Ale czy także raj dla graczy?

Star Wars: The Old Republic pozwala graczowi na wybór ośmiu klas postaci - po cztery na Stronę Mocy. Dwie z nich, to klasy walczące wręcz, dwie - używające broni dystansowej. W porównaniu z występującymi w World of Warcraft dziesięcioma klasami furory to nie robi, ale jeśli dodamy, że każda z klas w SW:TOR ma swoją własną linię scenariusza, to przechyla szalę na korzyść dzieła EA/BioWare. Grywalnych ras w Gwiezdnych Wojnach jest kilka, jednak nie różnią się one znacząco statystykami czy dodatkowymi umiejętnościami (przynajmniej dla mnie jako zwykłego gracza), więc ma to znaczenie tylko dla identyfikowania się ze swoim bohaterem. Postać gracza można zindywidualizować, wybierając fryzurę, kolor włosów, oczu, biżuterię, tatuaże a nawet blizny! Jednak mam wrażenie, że bogactwo opcji jest jedynie pozorne, gdyż już drugiego dnia gry biegałem w grupie z rattatakańskim łowcą nagród wyglądającym kropka w kropkę jak ja.

Grafika Gwiezdnych Wojen jest naprawdę niezła. Modele są szczegółowe - zwłaszcza zamieszkująca planety fauna może się podobać. Humanoidy jednak wyglądają już dużo gorzej - być może cała graficzna para poszła w gwizdek pokazywania - całkiem udanie, jednak tylko w filmikach - mimiki postaci. Jednak dużym minusem terenu gry są puste przestrzenie - gdyby nie gracze i ich przeciwnicy, na mapach nie byłoby żadnego ruchu. World of Warcraft pod tym względem wygląda dużo lepiej, ruszają się drzewa, trawa, latają ptaszki, motylki i inne męczące owady. Tu, gdzieś nad głowami przelecieć może od czasu do czasu para Tie-Fighterów, albo w oddali widać majestatycznie powoli poruszający się olbrzymi statek kosmiczny. Ja wiem, ze założenia gry sprawiają, że planety na które trafiamy we wczesnej fazie gry są dość niegościnne (Ord Mantell to strefa wojny domowej, Huttę trawią wojny gangów, Korriban to pustynia a na Tythonie nie byłem), ale później też nie jest wcale lepiej. Przestrzenie Coruscant, planety - miasta, stolicy Republiki, to głównie wnętrza budynków, wyjęte żywcem z serii Mass Effect. Najładniej wygląda stolica Imperium - Dromund Kaas, porośnięta prastarym lasem.

Za to muzyka kruszy piszczele! Doskonale wprowadza w nastrój Gwiezdnej Sagi. Kiedy trzeba - jest epicka i podniosła, kiedy indziej - zalatuje klimatami knajpy na Tatooine. Znane z filmów motywy są wplatane w zupełnie nowe utwory, a wszystko razem daje wspaniały efekt. To w dużej mierze zasługa muzyki, że gracz może wczuć się w rolę młodego ucznia - sitha czy szmuglera w typie Hana Solo. Najlepszym przykładem niech będzie fakt, że choć nie usłyszałem jeszcze w grze słynnego Marsza Imperialnego, to wcale mi go nie brakuje!

Nowością w Gwiezdnych Wojnach jest fakt, że wszystkie dialogi są mówione przez bohatera i postacie niezależne, w trakcie odpowiednich filmików. Podczas tych filmików można także poprowadzić rozmowę na kilka różnych sposobów - podobnie jak w serii Mass Effect, co pozwala nam wpływać na losy świata gry (przynajmniej w tym małym wycinku dotyczącym postaci) i uzyskiwać punkty Mocy - jej Jasnej bądź Mrocznej strony. Oznacza to ni mniej ni więcej, że może być imperialny lord sith stojący po Jasnej stronie Mocy, jak i republikański jedi, który wybrał jej Mroczną stronę. Fajną zasadą jest to, że odtwarzając jakiś filmik będąc w grupie graczy, losowane jest to, który z uczestniczących w rozgrywce graczy będzie prowadził rozmowę, dokonując wyborów zgodnych charakterem z odgrywanej przez niego postaci (i może na przykład odmówić wykonania jakiegoś zadania). Przerywniki filmowe z jednej strony są świetnym rozwiązaniem dla tych, którzy w komputerowym RPG szukają namiastki odgrywania i wcielania się w rolę, jednak przeszkadzają tym, którzy w MMORPG szukają emocji związanych z walką, mordowaniem przeciwników i zbieraniem tego, co z ich trucheł wypadnie. Dla mnie są dużym plusem, bo bez bicia przyznam się, że w pewnym momencie przestałem czytać opisy zadań w World of Warcraft, ograniczając się do sprawdzenia, ile czego należy utłuc tym razem i co przynieść jako trofeum. Widziałem też jednak niecierpliwców nie pozwalających innym nacieszyć się grą i przewijających filmiki, których byli gospodarzami.

Bardzo fajną rzeczą jest możliwość posiadania także własnego statku i brania udziału w kosmicznych bitwach - zrealizowanych w formie urzekających graficznie arcade'owych strzelanek z lat dziewięćdziesiątych - mam jednak nadzieję, że ten potencjał nie został na późniejszej fazie gry zmarnowany i starcia w kosmosie nie staną się nużące.

Początek faktycznie był prosty - w piwnicy były jedynie szczuropodobne o'guuny i kilka błoniastoskrzydłych nieśmiałków. Ołtarz udało się odnaleźć bez kłopotu, leżące na nim czaszki nie były zabezpieczone ani żadną pułapką ani nawet nie były spowite Mocą. Ot, stare spróchniałe kości leżące na kamiennym stole. Dopiero po wrzuceniu czerepu do fontanny z krwią rozpętało się pandemonium... 

Fantastyczną rzeczą w Star Wars: The Old Republic jest mnogość bohaterów trzecioplanowych, eNPeCów czy wreszcie przeciwników. Ciężko trafić wśród postaci wygenerowanych prze grę na 'klona', co było bolączką choćby rodzimego Wiedźmina. Twoja własna postać może być człowiekiem albo należeć do którejś z ośmiu pozostałych grywalnych ras, zaś w świecie gry natkniesz się na przedstawicieli ponad trzydziestu różnych, znanych z uniwersum ras. Wiele z nich posługuje się wyjątkowymi, znanymi z filmowej sagi językami - Huttowie gulgoczą, roboty ćwierkają a Ugnaught'owie chrząkają. Wookie, rzecz jasna, wyją. Łatwo też w świecie gry odnaleźć wyraziste, zapadające w pamięć postacie, jak na przykład prawnik doskonale orientujący się w kosmicznych przepisach, nie mający zielonego pojęcia dlaczego większość 'normalnych ludzi' ma problemy ze zrozumieniem go, albo rasa inteligentnych droidów, używająca kolorów do opisywania emocji.


Wszystkie te zalety wypływają z tego, że twórcy postanowili uczynić sieciowe Gwiezdne Wojny tworem jak najbardziej przyjaznym dla gracza odkrywającego Starą Republikę w pojedynkę. Poziomy są zaprojektowane w ten sposób, że przeciwnicy stanowią wyzwanie dla jednego gracza, natomiast w przypadku gry w grupie postacie graczy nie zdążą się nawet rozgrzać w starciu, zanim pobiją wszystkich przeciwników. Szybko, bo już w okolicach 8 poziomu, postać gracza dostaje jako wsparcie towarzysza - różniącego się w zależności od klasy postaci. Gra w grupie bardzo przyspiesza samą historię - ukończenie wszystkich zadań na Korriban, planecie na której zaczynają Sithowie, zajęło mi dobre dziesięć godzin gry. We dwójkę, z Najlepszą z Najlepszych spędziliśmy na Korriban połowę tego czasu, doskonale się bawiąc i robiąc pewne rzeczy kilkukrotnie - od tak, dla zabawy i klimatu.

W tej sytuacji wyzwaniami są obliczone na grę zespołową tak zwane Heroiki, a także Flashpointy. Niestety, ich poziom nie został zbyt dobrze wyważony - niektóre nie stanowią większego wyzwania dla graczy, inne zaś gwarantują ciągłe frustrujące porażki, jeśli choć jedna z postaci w grupie nie spełnia założeń, jakie przyjęli sobie twórcy gry. Dla przykładu - jeśli któraś z postaci graczy ma niższy poziom niż przewidziany dla zadania - wtedy kierowany przez komputer przeciwnik najpierw wytnie najsłabsze ogniwo, sprawiając że cała grupa rozpadnie się jak domek z kart. Szybko też okazuje się, że podstawą w grupie jest choć jedna postać z umiejętnością leczenia - bez tego rzadko udaje się odnieść sukces. Z drugiej strony takie postawienie sprawy i tak jest lepsze od tego, co oferuje World of Warcraft - konieczności odwiedzania lochów w konfiguracji tank - medyk - trzech morderców.

Jednak nie udało się twórcom gry uniknąć kilku wad, miejmy nadzieję należących do 'wad okresu dziecięcego'. Najbardziej chyba zirytowała mnie niewielka ilość dostępnych przedmiotów w grze. World of Warcraft cieszył bogactwem sprzętu - rzadko spotykało się postacie korzystające z identycznego ekwipunku. Tutaj, przynajmniej do 18 poziomu (tyle udało mi się do tej pory nabić mojej najlepszej postaci), większość najlepszego ekwipunku otrzymuje się za wypełnienie zadań, co powoduje, że wszyscy wyglądają mniej więcej tak samo. Sithowie od pierwszego do czwartego poziomu biegają w czerwonym szlafroku, który później zamieniają na brązowy uniform. Szczęśliwcy, którym udało się dopaść Republikańskiego generała na 'Czarnym Pazurze' (jednej z misji dla całej grupy), mogą ubrać czarną szatę. Niskopoziomowi łowcy nagród na Hutcie biegają w identycznych panterkach, zaś przemytnicy po piętnastym poziomie wszyscy biegają w identycznych kretyńskich czapeczkach. Słabo. Kolejny minus to fakt, że otrzymane za wykonanie zadań heroicznych albo flashpointów przedmioty są co najmniej o dwie klasy lepsze od innych, i nie ma zamienników dostępnych choćby za kredyty, które pozwoliły by na indywidualizację postaci. Słowem - bardzo warto czekać, aż zbierze się grupa czterech graczy do wykonania któregoś z trudniejszych zadań.

Na szczęście nie ma problemów z zebraniem tej czwórki graczy. Na serwerach póki co panuje tłok, popołudniami trzeba czekać w kolejkach na zalogowanie (na szczęście czas oczekiwania udało się zredukować z ponad dziewięćdziesięciu momentami minut do góra piętnastu). Ludzie bardzo intensywnie grają i zebranie chętnych do wspólnego przemierzania zakamarków Odległej Galaktyki trwa moment. Ma to niestety również swoje złe strony. Graczy jest czasem więcej niż przeciwników, i do wypełnienia zadań polegających na pokonaniu określonego adwersarza ustawiają się prawdziwe kolejki. Nie obca bywa także sytuacja, gdy w pocie czoła mozolnie opróżniamy pomieszczenie z dajmy na to - wrażych droidów, a ktoś wbiega nam zza pleców i pokonuje przeciwnika, na którego sami się czailiśmy. Cóż - wtedy pozostaje tylko czekanie na ponowne przyjście na ten świat rzeczonego adwersarza, albo - jeśli trafimy na uprzejmego gracza - szybkie zaproszenie go do gry w grupie. Sytuacja ta stanowi sporą różnicę w stosunku do WoWa, gdzie sporej części instancji - odpowiedników tutejszych Heroików - po prostu nawet nie zobaczyłem, bo nie znalazłem nikogo, kto chciałby ze mną do nich wejść.

Eldritch podjął decyzję. Sprężył się i skoczył w kierunku paszczy stwora. Demon najwyraźniej nie tego się spodziewał, jego macki o centymetry minęły swą zdobycz. Akolita przeturlał się pod jedną z nich, przeskoczył drugą i moment później był już przy fontannie, rozpaczliwie szukając w niej czaszki. Fontanna była płytsza niż mogło by się wydawać, palce sitha wkrótce natrafiły na obły przedmiot. Eldritch chwycił go i umknął jak niepyszny przez otwarte wrota, ścigany przez głośny ryk demona.


Wkurzył mnie także fakt, że spora część zadań jest wspólna dla wszystkich klas Imperium, i wszystkich klas Republiki. Tak więc, jeśli poznałeś sekrety planety Dromund Kaas czy Coruscant grając jedną postacią, tworząc kolejną będziesz wypełniał te same zadania, które zdążą Ci się dawno znudzić. Natomiast bardzo, bardzo spodobały mi się Flashpointy, historia opowiedziana w pierwszych dwóch - Czarnym Szponie i The Essels, naprawdę wciąga. Któż bowiem nie chciałby wziąć udziału w brawurowym abordażu na potężny okręt Republiki, by wyrwać z rąk jedi imperialnego generała, czy chronić republikańskiej senator przed próbą jej porwania przez sithów?

Kolejny minus - ciekawie rozwiązane zbieranie surowców i tworzenie własnych przedmiotów. Robią to za nas nasi towarzysze. Jednakże nieczęsto będziemy mogli skorzystać z pozyskanych w ten sposób dóbr - zwyczajnie częściej dużo lepsze możemy otrzymać za wykonywanie zadań. Sprzedaż surowców jak i wytworzonych przedmiotów w domu aukcyjnym również nie powala i jest zwyczajnie nieopłacalna.

Nieciekawie wygląda też sytuacja z grą gracz przeciwko graczowi. Szczerze mówiąc, nie zgłębiłem tego aspektu gry w ogóle, gdyż kolejki do stref PvP są długaśne, a także dlatego, że dowiedziałem się, że postacie niskopoziomowe walczą ramię w ramię - a także przeciwko - postaciom z maksymalnym udo uzyskania, 50 poziomem. Wynik takiego starcia jest bardzo łatwy do przewidzenia. Na czacie w grze dało się jednak zauważyć,że zwłaszcza jedna z potyczek - Huttball - cieszy się dużą popularnością i 'jest satysfakcjonująca, jeśli gra się według jej zasad'. Jeśli zapytacie mnie, czym jest ów Huttball, to obstawiałbym jakąś wariację na temat warhammerowego snotballa.

Co jeszcze. W grze zdarzają się zaciachy - postać gracza potrafi utknąć gdzieś w połowie zbocza, na drzewie, albo na prostym, równym terenie. Nie ma reguły. Zdarza się, że surowce widoczne na mapie i przed oczami gracza nie mogą zostać zebrane. Postać, której nakaże się podążanie za innym graczem, gubi go po pięciu sekundach (w WoW'ie można było tak przemierzać całe krainy). Są momenty, gdy postać gracza prowadzi ogień do dawno już padłego przeciwnika, nawet jeśli jej broń wisi u pasa a ona biegnie w przeciwnym kierunku. Niektóre emotikonki nie działają tak jak przyzwyczaił nas do tego WoW - gdzie postać w zasadzie robiła to, na co wskazywała emotka - kładła się spać, przesyłała soczystego buziaka czy klaskała. Tu można przeczytać informację, że 'Eldritch zasypia przy Strażniku Cytadeli', podczas gdy moja postać stoi jak kołek. Niektóre teksty zostały - nie wiem czy nie celowo - stuprocentowo przepisane wręcz z WoW'a - zwłaszcza przytrafia się to na targowisku, wśród kupców. Także wśród kupców handlujących bodajże zbrojami na Dromund Kaas cała trójka mówiła do mnie jednym, przyjemnym damskim głosem. Problem w tym, że ciężkie zbroje sprzedawał niejaki Desmond. Wreszcie fakt, ze niektóre fragmenty gry, jak na przykład poruszanie się postaci i taniec, wyglądają jakby były nieudolnie skopiowane z World of Warcraft. Szkoda.

Generalnie, w mej ocenie Star Wars: The Old Republic, to bardzo dobry roleplay dla jednej osoby osadzony w uniwersum Gwiezdnych Wojen, z opcjonalnym wprowadzeniem kolejnych graczy do zabawy. Roleplay, który owszem, jest wart ponad sto pięćdziesiąt złotych, które żąda za niego dystrybutor, lecz nie wiem, czy opłacą się zainwestowane w abonament fundusze. Na razie nie zapowiada się, żeby po doprowadzeniu historii gracza do końca było po co grać - chyba tylko po to, aby poznać opowieść innej postaci. Potraktowanie SW:TOR jako  zwykłego, szybkiego MMORPG zepsuje zabawę i osobie oczekującej akcji - i innym, którzy chcieliby nacieszyć się historią.
Matka Przełożona czekała tuż przy wyjściu. Jej przenikliwe spojrzenie omiotło sitha. Eldritch wyglądał jak siedem nieszczęść - odzienie miał w strzępach, przyprószone tynkiem i zakrwawione, był bez świetlnego miecza. Bez słowa rzucił jej pod nogi czaszkę. Dopiero gdy to zrobił uświadomił sobie, że to był błąd, że jego buta być może właśnie kosztowała go życie. Przedmiot, który wyciągnął z fontanny, nie był czaszką, którą wcześniej do niej wrzucił. U stóp Matki Przełożonej leżała, oskarżając bezgłośnym krzykiem, głowa jego Mistrza.