czwartek, 29 stycznia 2009

Adversarius adversari lupus est

czyli słów kilka o interakcji między graczami w Azeroth.

Po pierwsze - nie szkodzić.

Gdy wyzwanie przerasta Twoje siły, gdy nie masz ochoty na mozolne przebijanie się przez hordy komputerowych przeciwników, albo gdy po prostu masz dosyć samotnej wędrówki, stajesz przed wrotami kolejnego lochu razem z grupą sobie podobnych śmiałków. Część z nich być może już spotkałeś na szlaku, kilku dało się poznać jako dobrzy towarzysze w boju i w gospodzie. Pozostali stanowią dla Ciebie zagadkę - czy staną z Tobą do boju ramię przy ramieniu, czy pierzchną na widok grozy, jaka wypełznie z czeluści? Gdy pierwszy przeciwnik padnie pod ciosami Twoich towarzyszy już wiesz, z kim masz do czynienia...

System walki w grupie z komputerowymi przeciwnikami wypracowany przez graczy jest bardzo prosty - w pięcioosobowej drużynie musi być zakuty w stal półgłówek, który weźmie na siebie impet przeciwników i nie pozwoli dopaść pozostałych członków grupy, dobry samarytanin, który uleczy każdego, kto tego będzie potrzebował, oraz trzech łamagów, którzy - najlepiej z odległości - zasypią przeciwników stalą, ogniem i ołowiem. Gorzej, gdy nie uda się zebrać pięcioosobowej drużyny, i jest tylko dwóch - trzech graczy, z których żaden nie ma możliwości objęcia funkcji leczącego, ani 'tanka'. Wtedy trzeba mocno kombinować, aby przeciwnicy nie wybili całej drużyny. Nie mniej jednak wykonanie zadań w mniej niż 5 osób jest jak najbardziej możliwe, i przynosi często masę satysfakcji.

Kluczem do dobrej zabawy jest odpowiedzialność - gdy choć jeden gracz 'oleje' sprawę i nie będzie się stosował do zasad współpracy w drużynie, może skutecznie zepsuć zabawę pozostałym, a nawet uniemożliwić wykonanie zadania. Nie ma nic gorszego niż bezmyślność i beztroska - jeśli ktoś podejmuje się pełnić określoną rolę w grupie, to musi się tego trzymać. Wielokrotnie widziałem, jak 'tank', mający trzymać przeciwników na dystans, poprzez nie stosowanie swoich kluczowych umiejętności, pozwalał wrażym gadzinom się przedrzeć i zmiażdżyć niczego nie podejrzewające postacie wspierające walkę. Albo gdy uzdrowiciel zamiast leczyć oddawał się grabieniu zwłok, zbieraniu ziół czy wydobywaniu minerałów (aby nikt go w tym nie ubiegł). Często niestety zdarza się i tak, że śmierć jednej postaci pociąga za sobą kolejne zgony, gdyż wtedy jedna z walczących stron zyskuje znaczącą przewagę.

Ale gdy już wiesz co robić, aby nie sprowadzać niebezpieczeństwa na głowę swoją i kolegów, podbijanie kolejnych lochów i zdobywanie cennych artefaktów staje się proste i bardzo przyjemne :)

Po drugie - dokonać wyboru.

Gdy komputerowi przeciwnicy zaczynają nużyć, a walka sprowadza się do monotonnego wciskania określonej sekwencji klawiszy to znak, że pora przygotować się do walki z żywym przeciwnikiem. Walczyć można na trzy sposoby - w pojedynku, na arenie i na polach bitew. Pojedynek jest takim samouczkiem - dzięki pojedynkowaniu się możesz nauczyć się, jakie zdolności najlepiej wykorzystywać w walce - bo z reguły te, które są najlepszą bronią na komputerowe hordy, nie sprawdzają się przeciwko żywemu graczowi (np. dlatego, że w czasie, który zajmuje przygotowanie czaru, wojownik jest bez trudu w stanie podbiec do Ciebie i urwać Ci łeb). Poprzez pojedynki niczego nie tracisz - a zyskać możesz cenne doświadczenia w posługiwaniu się bronią i umiejętnościami specjalnymi. Poprzez walkę na arenie możesz zyskać punkty szacunku, wymieniane na bajerancki sprzęt, ale tu już możesz zginąć. Pole bitwy to chaos, w którym zamiast pojedynku jeden na jednego stają naprzeciw siebie ponad dziesięcioosobowe grupy. Tu zginąć można szalenie łatwo, ale i szacunek który zdobywasz, jest wysoki. Na polach bitwy są zadania do wykonania - zwykle sprowadzające się do zdobycia i utrzymania punktów kontrolnych, więc śmierć nie kończy zabawy - trzeba po prostu odczekać do 30 sekund na wskrzeszenie.

Po trzecie - być przygotowanym.

To żadna frajda ruszyć do lochu czy na pole bitwy bez odpowiedniego przygotowania - wierzcie mi. Z lochu jest szansa na wyniesienie setek dobrze ukrytych skarbów, wartych krocie, dlatego przyda się każde wolne miejsce, jakie macie w sakwie. Do tego przyda się duża ilość pożywienia i dekoktów leczących i uzupełniających manę. W lochach jest o tyle łatwo, że jest czas na to, by zatrzymać na popas, aby uzupełnić nadwątlone siły. Poza tym przy trupach wrogów znaleźć można pożywienie czy leki.

Pole bitwy to co innego. Bezruch oznacza śmierć - każde pięć sekund jest na wagę złota. Dlatego w ruch idą eliksiry i zdolności leczące, w które warto się zaopatrzyć na długo przed udaniem się w bój. Tu żadnych przedmiotów się nie zyska - więc warto każdą wolną przestrzeń wypełnić eliksirami.

Przed samą walką warto jest się dopakować - wypić eliksir bojowy, wypić eliksir ochronny, poprosić znajomego maga o rzucenie czarów ochronnych i użyć na sobie samemu wszystkiego tego, co może wzmocnić. Warto też przejrzeć swój ekwipunek - być może szalenie przydatny w lochach płaszczyk wzmacniający siłę czarów lepiej zamienić na kolczugę, aby nie ginąć od pierwszego ciosu? Albo założyć pozornie nieprzydatny dla maga pierścień absorbujący 30% siły ciosu i 'oddający' go w formie czarnej magii? Mag przecież w lochu nie będzie walczył w pierwszym szeregu, w bitwie zaś często i gęsto będzie musiał walczyć wręcz.

Po czwarte - współpracować.

Bez współpracy w grupie niczego się nie wymyśli. Warto korzystać z rad bardziej doświadczonych kompanów, i unikać gry z gołowąsami, dla których liczy się tylko bezmyślna młócka. Warto mieć dowódcę grupy - kogoś, kto wskaże cele i wyznaczy ochotników do ich wypełnienia :) Kilka dobrze współpracujących postaci potrafi wyrzezać wielokroć silniejszych przeciwników. Współpraca to także wzajemne zapewnianie sobie osłony - gdy jedna postać walczy w zwarciu, druga ją leczy, albo zasypuje przeciwnika niemiłymi czarami, a trzecia powinna przechwytywać ewentualne kontrataki przeciwnika. Gdy okazuje się, że przeciwników jest zbyt wielu, dobrze jest wzajemnie osłaniać odwrót na dawno upatrzone pozycje.

Po piąte - unikać aberracji.

Jeśli Twoja grupa notorycznie przegrywa starcia, jeśli Twoja postać non stop ginie - może warto zmienić grupę? Moje pierwsze starcia w Arathi Basin to wynik około 40 zgonów na półtorej godziny rozgrywki, co daje oszałamiający wynik śmierci co dwie minuty. W tym czasie moja drużyna ani razu nie wygrała, nie zdobyła i utrzymała punktów kontrolnych. Szokująco wyglądało dla mnie podsumowanie rozgrywki - mój mały Raptus zadał największą ilość obrażeń z całej grupy, jednak gdy podzielić te przez ilość własnych zgonów, to wynik był mocno przeciętny. Dlaczego tak się działo? Jako postać wspierająca walkę rzucałem czary obszarowe (deszcz meteorów) w miejsce, gdzie toczyły się najgorętsze walki. Wskutek tego jednocześnie obrywało kilka postaci na raz (to znacząco podnosiło statystyki odnośnie zadanych obrażeń) , co ułatwiało zadanie postaciom walczącym wręcz. Niestety, szybko byłem identyfikowany jako zagrożenie, nad moją głową któryś z myśliwych stawiał znacznik zwiększający obrażenia od broni dystansowych, a ja mając niewiele punktów życia i słabą zbroję ginąłem po dwóch ciosach. Gdy zmieniałem taktykę i starałem się eliminować wrażych magów za pomocą kombinacji Podpalenie, Agonia i Strach, zaraz pojawiał się przy mnie jakiś łotrzyk czy paladyn, po czym doprowadzał mnie do zgonu. Nie miałem bowiem nikogo, kto pilnowałby mojego tyłka. Gdy - zrozpaczony - trzymałem się grupy, głównie uciekając i próbując stawiać za sobą czary defensywne - moja drużyna zbierała baty, bo nie była w stanie pokonać karnych Hordziaków, które odbierały nam punkty kontrolne jeden po drugim. Ogólnie bitwa to straszny chaos, nad którym nikt nie panował - nawet nie starając się odbić punktów kontrolnych raz przejętych przez przeciwnika, a koncentrując się na bezsilnej wymianie ciosów Sojusz przegrywał raz za razem.

Inną aberracją był wspólny wypad do lochów z szefem mojej gildii - kolesiem, który notorycznie sprowadzał nam na głowę kłopoty a to przez atakowanie zbyt dużej ilości przeciwników, a to przez nie korzystanie z umiejętności powstrzymujących przeciwników od walki. Przez jego głupotę heroiczną i nie tylko pozostałe postacie były non stop w poważnych tarapatach, i gdyby nie doświadczenie pewnego szamana byłoby z nami krucho. Gdy tegoż szamana zabrakło (stracił cierpliwość do poczynań naszego herszta), a moja śmierć została skwitowana stwierdzeniem 'lol our gnome is dead again' byłem o krok od przelogowania się na swoją postać po stronie Hordy i spuszczenia porządnego łomotu owemu obywatelowi Gibraltaru.

Po szóste - uczyć się.

Gra jest tylko grą, gdy zdarzają się w niej przykre sytuacje, to należy ich unikać. Nie można być frajerem i tkwić tam, gdzie nas nie chcą. Warto być członkiem gildii dbającej o swoich członków - posiadającej wspólny skarbiec i organizującej wspólne wydarzenia. Dzięki temu, że któryś z jej członków poświęci swój czas i pójdzie z Tobą do lochów, które nie przyniosą mu ani doświadczenia ani przedmiotów (bo ma lepsze) możesz zyskać cenne wskazówki, które przydadzą się, gdy wspólnie będziecie się męczyć na jakimś rajdzie albo w strefie wojny. Korzystanie z doświadczeń innych jest bezcenne - gdy ktoś, kto zna się na rzeczy powie Ci, byś użył jakiejś konkretnej umiejętności w danej sytuacji, nie wahaj się, lecz spróbuj - możesz zostać mile zaskoczony rezultatem :) Jednym zdaniem - graj i daj grać innym, a jeśli trafisz na swojej drodze na idiotę, albo co gorsza na bezmyślnego durnia, to omiń go szerokim łukiem sprawdzając, czy na drugim krańcu świata nie ma ciekawszych zadań, smaczniejszego piwa i nadobniejszych dziewoi.

środa, 28 stycznia 2009

Jaki jest najlepszy zespół na świecie?

I dlaczego jest nim Motörhead?

Dlatego:

piątek, 16 stycznia 2009

Small Town Boy, czyli manifest trzech angielskich gejów


Bronski Beat stali się w Polsce zespołem jednego hitu - piosenki, która we wczesnych latach osiemdziesiątych była równie często słyszana w radio, co w telewizji. Melodia, odgrywana jednym paluchem na organkach CASIO, zapadła głęboko w pamięć nie tylko mnie, ale całemu pokoleniu. Efektem jest cała seria mniej lub bardziej udanych coverów ówczesnych dzieciaków, a obecnych Artystów. Ich interpretacje klasyka chciałbym Wam dziś przedstawić.


The Fire to szerzej u nas nieznany rockowy band z Włoch. 'Small Town Boy' pochodzi z ich pierwszego - i jedynego jak do tej pory albumu 'Lovedrive' (minus za 'oryginalny' tytuł). Ich muzykę można określić jako zderzenie amerykańskiego ugładzonego punka spod znaku Green Day czy (późnego) The Offspring z 'nowym' screamo i tym, do czego przyzwyczaił nas mr. Manson. Mieszanka niekoniecznie strawna, ale iście przebojowa, więc mają szansę na sukces. Czy go odniosą, to juz inna para kaloszy... Sam cover - cóż, tak zbliżony do oryginału, jak się tylko dało...


Również z Włoch pochodzi duet The Atomic Bees, grający nieco bardziej strawnego rocka z dużą domieszką bardzo oldskulowej elektroniki. W ich stylu mieszają się echa The Cure z chiptunes (tjaaa...) i popem. Mały konkursik: Jaka kapela z lat 80-tych także lubiła w swoich teledyskach korzystać z estetyki komiksu? ;)


D-Age znane także jako Depressive Age był niemiecką kapelą z Berlina, wykonującą jakże popularny w tym kraju goth-metal. Jednakże próby wstrzelenia się w trend i zaadaptowania elementów new-metalu do swoich kompozycji zakończyły się fiaskiem - zespół nie potrafił się zdecydować, czy podążać w kierunku wytyczonym przez Crematory, czy raczej Deathstars, i w efekcie spoczął w grobie. Czy świat potrzebował D-Age - ciężko stwierdzić. Ja braku tej kapeli nie odczułem w żaden sposób ;).


Paradise Lost przedstawiać nie trzeba. Posępni Anglicy nagrali 'Small Town Boy' na płycie 'Symbol of Life' na której na dobre powrócili do grania mrocznej i ciężkiej muzyki. Teledysku, dranie, nie nakręcili, dlatego muszę posiłkować się fanartem jakiegoś angielskiego emo-dzieciaka :) Ale dobra muzyka broni się sama :)


Polacy nie gęsi, i swojego przedstawiciela na tej długiej liście mają ;). To Miracle, poznański zespół zaczynający od death/thrash metalu, obecnie lawirujący w kierunku metalu progresywnego. I choć w podziemnym obiegu o ile dobrze pamiętam funkcjonuje tylko jedno ich wydawnictwo, to koncertują dosyć często, więc jest szansa zobaczyć i usłyszeć ich na żywo, do czego serdecznie zachęcam.

Oczywiście są też inni. Atrocity nagrało dwie płyty z przeróbkami hitów z lat 80-tych, nie mogło na nich zabraknąć i 'Small Town Boy'a'. Czy piski Liv Kristine wzbogacają ten utwór, czy go kaleczą? Decyzję musi podjąć każdy słuchacz. Także reprezentanci sceny elektro mierzyli się z legendą - kultowy w pewnych kręgach niemiecki And One utwór ten interpretował tak... Reprezentanci sceny trance/techno również dołożyli swoje cegiełki do tej piramidy - oto wersje DJ Tom'a i DJ Alex'a K. A na koniec mała perełka, której niestety nie udało mi się wkleić na stronę główną - oto doskonały remix Bronsky Beat i Destiny's Child. Enjoy!

poniedziałek, 12 stycznia 2009

WoW oczyma n00ba.

Stało się. Dołączyłem do rzeszy jedenastu milionów obywateli Azeroth, płacących co miesiąc haracz na rzecz Tyranów Zamieci. O tym, co zobaczyłem, i czego się nauczyłem przez półtora miesiąca w Świecie Rzemiosła Wojennego, przeczytacie poniżej.

Etap pierwszy - Po prostu graj!

Darujmy sobie opisy tego, jak trafiłem do Azeroth. Pewnego pięknego dnia obudziłem się w krypcie, przeciągnąłem swoje stare kości, po czym ze zdumieniem odkryłem, że żyję. Znowu. Otrzepałem się z wiekowego kurzu, chwyciłem leżący nieopodal zardzewiały miecz i wyszedłem zaczerpnąć świeżego powietrza. Gdy tylko opuściłem przytulny grobowiec, zaraz odnalazł mnie jakiś niemile pachnący i plugawie odziany zombie, od którego dostałem Ważne Zadanie. Po jego wykonaniu ruszyłem dalej, by poznać bezkres świata, który stanął przede mną otworem...

Etap drugi - Interakcja.

Jako, że moja pierwsza postać miała polskie imię (którego nie zdradzę na razie, bo zobaczycie - jeszcze kiedyś powrócę, aby zasiąść na Mrocznym Tronie!), od razu zostałem zaczepiony przez jakiegoś nastolatka ze Śląska (jak sądzę), który po stwierdzeniu, że ma do czynienia z początkującym graczem (na próbnym koncie) i że nie dostanie ode mnie ani kasy, ani przedmiotów, zbluzgał mnie straszliwie. Zdziwiło mnie to dosyć, i nastawiło dosyć wrogo do wszystkich pozostałych graczy - postanowiłem bawić się sam. Jednak pamiętając wspólne wypady do kafejek internetowych ze znajomymi, zadałem im podstawowe pytanie - jak się możemy spotkać w grze? Odpowiedź była dość bolesna - musiałem opuścić swój serwer i przenieść się na inny - Moonglade.

Etap trzeci - Tym razem na poważnie!

Razem z Kasią podjęliśmy decyzję - wchodzimy w to razem! Zakupiliśmy pełniaki, ściągnęliśmy wszystkie zalecane patche (pół dnia ściągania!), zainstalowaliśmy i... wsiąkliśmy. Niestety, nie zrobiliśmy jednej ważnej rzeczy - nie przeczytaliśmy podręcznika (był po angielsku), co wyjaśniłoby pewne sprawy już na początku (a tak, to na rozwiązania natrafialiśmy już w ciągu gry, co było niekiedy dla nas dość frustrujące).


Etap czwarty - We dwoje jest weselej!

Po wstępnym przeanalizowaniu plusów i minusów wszystkich dziesięciu dostępnych w grze ras wybraliśmy Byczki - rączego myśliwego Yarla i powabną szamankę Horpynę. Taureni, ku mojemu zdziwieniu, okazali się być odpowiednikami amerykańskich Indian stepowych - wiecie, bezkresne przestrzenie, szamanizm i totemy przed chałupą. Spodziewałem się, że ideologia Hordy będzie mroczna - plugawe rytuały, krew i bezmyślne okrucieństwo. Tymczasem konflikt między Taurenami a innymi rasami ma podłoże bardziej... naturalne. Centaury i dzikołaki to wrogowie rasowi - ich połączone działania miały na celu usunąć Byczki ze świata, przejąć ich ziemie i tak dalej. Aby osiągnąć ten cel nie wachali się oni splugawić, a miejsca, gdzie można ich spotkać pełne są śladów rzezi i okrucieństw. Zaś członków Sojuszu Byczki nie znoszą z innych powodów - gnomy i krasnoludy zanieczyszczają środowisko, pragnąc wydrzeć Matce Ziemi jej skarby, ludzi wszędzie jest pełno, osiedlają się ale o kołogzystencji i poszanowaniu obyczajów innych istot oczywiście nie chcą słyszeć, draenei to kosmici (dobrze, że choć mają kopytka!) a elfy to pedały (naprawdę!). Trzeba przyznać, że klimat i otoczka u Taurenów jest... bycza! Bardzo trafiła w nasze gusta. A więc ruszyliśmy we dwoje, w nowy, nieznany świat. Ruszyliśmy, bardziej odkrywać i poznawać, niż podbijać i rabować.

Etap piąty - Nowy wspaniały świat.

Jeżeli nie masz w grze przewodnika - kogoś, kto już zna świat, to uczysz się na własnych błędach. Sposób gry jest fantastycznie skonstruowany - praktycznie cały czas czekasz na coś fajnego, nie możesz się doczekać aż uda Ci się coś osiągnąć. Z każdego kolejnego osiągnięcia jesteś coraz bardziej dumny i tak to się toczy... System gry jest skonstruowany przejrzyście, w większości przypadków nie mieliśmy problemów ze zrozumieniem, co trzeba zrobić, aby wypełnić swe zadania. Questów zaś warto brać jak najwięcej, czasem bowiem zdarza się, że kilka różnych osób daje zadania dotyczące tej samej lokacji, a nie ma nic bardziej wkurzającego, niż wielokrotne 'czyszczenie' tego samego miejsca aby wypełnić kolejną misję... Zadania w gruncie rzeczy sprowadzają się do schematu znanego choćby z Diablo II i dzielą się na kilka rodzajów - zabij kilka stworów określonego rodzaju, zabij ich szefa, odnajdź i odzyskaj przedmiot (po drodze zabijając inne stwory), przenieś przedmiot w inne miejsce albo porozmawiaj z kimś. Bardzo często łączą się w ciągi przyczynowe - czyli najpierw porozmawiaj ze Zrywaczem Ścięgien, potem zabij Parszywego Boba i każdego, kto Ci stanie na drodze (a co najmniej 12 Odrażających Ścierwników), odzyskaj Szydercze Zwierciadło i zanieś je potem do Ciotki Cecylii. W sumie zadania i tak sprowadzają się do mordowania przeciwników i zbierania tego, co mieli przy sobie :) Czasami zadania mają dodatkowe smaczki - a to do wykradzenia Zwierciadła musisz wykorzystać gnomią technologię, a to ktoś, kogo miałeś zabić próbuje Cię przekupić, i tak dalej i tak dalej. Miłe.

Gra samemu daje masę satysfakcji tylko na początku. Z upływem czasu okazuje się, że kolejne misje są skonstruowane tak, że tylko grupa ma szansę je wykonać (głównie osiągane jest to przez fakt, że zaczepienie jednego stwora, którego mamy szansę wykończyć w pojedynkę, ściąga nam na głowę wszystko co żyje w okolicy - jedna postać nie ma wtedy szans). Poza tym w misjach polegających na zabiciu kilkudziesięciu stworów liczą się stwory zabite przez wszystkich w grupie - przez co takie misje zwyczajnie szybciej się wypełnia. Poza tym gra samemu potrafi bardzo sfrustrować - chodzisz samemu, tłuczesz potwory i powolutku zbliżasz się do artefaktu, który masz posiąść, albo bossa, którego masz zgładzić. Gdy już jesteś blisko, pojawia się grupa postaci - graczy, która zabija dziewicę, ratuje smoka i gwałci kufer ze skarbami, a ty bezsilnie czekasz, aż sobie pójdą, i aż kufer, smok i dziewica wrócą z zaświatów. Przeważnie świeżo ubite przez Ciebie i przez nich potwory również wracają, co zbyt często kończy się śmiercią Twojej postaci i złorzeczeniu na czym świat stoi. I tak doszliśmy do kolejnego elementu - Lochów.

Aby wykonanie zadań z Lochów przynosiło oprócz doświadczenia także satysfakcję, trzeba się zebrać w grupie. Lochy to bardziej wymagające stwory, lepsze przedmioty zdarte z nich i ogólnie większa zadyma, ale także uniknięcie opisanej powyżej sytuacji, w której ktoś inny zbiera owoce naszej harówki. Znalezienie dobrej, zgranej paczki to więcej niż połowa sukcesu, dlatego akurat o to warto się postarać. Nie ma niestety sposobu na znalezienie dobrej grupy - najprościej po prostu rozmawiać z graczami, którzy są w Twojej strefie i na podstawie rozmowy decydować się, czy warto iść z nimi do Lochów. Choć muszę przyznać, że jedne lochy zwiedziłem z przypadku - jakiś gracz odezwał się do mnie, czy chcę 'do RFK', po czym praktycznie w środku robienia zadania przeniosłem się na inny kontynent aby tam wymordować trochę dzikołaków. Warto więc rozmawiać, i wiedzieć, czy odpowiada ci styl gry kogoś, z kim jesteś w drużynie. A już zupełnie najlepiej gra się ze znajomymi z Realu (już trójka to potęga, a czteroosobowa drużyna jest w stanie przetrwać naprawdę poważne kłopoty). Im dłużej grasz, tym więcej masz znajomych, tym łatwiej Ci wykonywać kolejne zadania i 'rosnąć'.

Ale Wojna to nie tylko zadania i rzezie, to także Ekonomia. W tym świecie popyt i podaż są taką samą bronią, jak topór i fireball. I - tu muszę przyznać, bardziej trafia do mnie znów Horda niż Sojusz. Otóż oprócz klasy postaci wybieramy do niej profesje - dwie podstawowe i cztery poboczne, przy czym poboczne profesje mają wszyscy takie same - to Gotowanie, Pierwsza Pomoc, Wędkowanie i Jeździectwo. Profesje podstawowe można mieć tylko dwie, do tego wybór jest spory, więc warto poważnie się zastanowić - kim chce się zostać... W Azeroth możemy odnaleźć przeróżne surowce - od ziół i minerałów począwszy, przez skóry aż do różnego rodzaju elementów spożywczych. W zależności od profesji postać może albo je pozyskiwać, albo z nich korzystać. Dla przykładu Yarl jest myśliwym, który dzięki profesji Garbarza może pozyskiwać z upolowanych zwierząt skóry, zaś jego druga profesja - Kuśnierstwo - pozwala mu z nich szyć części garderoby i sprzęt. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by wybrać dwie profesje przetwarzające wybrane surowce - jak Jubilerstwo i Inżynieria jednocześnie, problem w tym, że o ile postać taka nie ma znajomego Górnika, nie będzie miała surowców niezbędnych do tworzenia przedmiotów... o ile nie kupi ich na aukcji. Wszystko, co wypadnie z powalonych przeciwników można sprzedać. Można to uczynić za marne grosze u pierwszego napotkanego sprzedawcy, a można zaryzykować, i spróbować sprzedać je innym graczom. Po to właśnie wymyślono domy aukcyjne. Nieprzydatny dla maga Bojowy Topór Grozy +3 można sprzedać wojownikowi, który dzięki niemu utłucze więcej stworów. Ale nabywcę może znaleźć wszystko - mięso, materiał, miedziane części, eliksiry... wystarczy wystawić je na aukcji. Niestety, jak dla mnie aukcje 'spsuły' trochę grę - nie wiedząc o ich istnieniu (albo nie korzystając z nich) liczyłem się z każdym miedziakiem, a pierwsza zarobiona złota moneta to był powód dla świętowania. Niestety, potem poszedłem do domu aukcyjnego, i od tego czasu wszystko się zmieniło. Otóż w WoW materiały są z reguły dużo więcej warte niż przedmioty z nich wytworzone. Dlaczego tak się dzieje? Bo za stworzenie przedmiotu dostajemy punkty rozwoju postaci, ale także dlatego, że niektórzy gracze nie mają jak pozyskać materiałów. Dlatego dochodzi do absurdów - materiały potrafią na aukcji kosztować nawet 10 razy więcej, niż przedmiot z nich wytworzony. Moja druga postać, Gnom - Czarnoksiężnik Raptus bardzo szybko się w ten sposób wzbogaciła, co odebrało mi trochę przyjemności z ciułania i później wydawania naprawdę ciężko zarobionych pieniędzy. Teraz bardziej liczy się gest - i 'łatwo przyszło, łatwo poszło'. W Hordzie natomiast takiej sytuacji na aukcjach nie ma. Co prawda tylko dzięki aukcjom udało mi się uzyskać fundusze niezbędne w pewnej części gry, ale wydanie ich to była ciężka decyzja, przemyślana w 100% (a nie wykupienie wszystkiego, co się oferuje). Tutaj ciągle stałem przed wyborem - czy potrzebuję jakiejś umiejętności? przepisu? może lepszej broni? Takie wybory dają mi maksymalną satysfakcję.

Etap szósty - Witaj, wesoła przygodo!

Lubię odgrywać. Lubię, gdy moja postać ma jakiś indywidualny szlif, odróżniający ją od postaci innych graczy, czy postaci niezależnych. Wolę, gdy znajomy w grze przywita mnie stwierdzeniem 'All shall hail brave Yarl the Hunter!' niż 'hi r u LFG? wana jion us? do RFK'. Wkurzają mnie gracze, którzy psują zabawę innym nieustannym 'ejże! podpisz mi się!', 'ejże! daj mi kasę/przedmiot!', 'ejże! WTS [Brona Gniewu +2]'. Bardzo pochlebiają mi zachowania nastawione na odgrywanie - np. ktoś z graczy potrzebował czarnoksiężnika do odprawienia specjalnego rytuału i odpowiednio się zachował wobec mnie, albo często spotykane rzucanie na graczy na szlaku błogosławieństw - gdybym miał postać maga albo paladyna sam bym tak robił :). Ostatnio rozbroił mnie podryw, który jeden z graczy późno w nocy uskuteczniał na Horpynie - przerodził się on spontanicznie w zwierzęce animal-disco :) Świat jest pełen fajnych ludzi, którzy chcą czerpać przyjemność z zabawy i mają pomysły jak to robić dzięki narzędziu, jakie dał nam (za ciężkie pieniądze) Blizzard.


Etap siódmy - ... I'll be back!

No właśnie. Gdy skończę pisać tę notkę, nie będzie mnie tu z Wami. Będę biegał gdzieś po Tysiącu Igieł albo błądził gdzieś po Zmierzchowym Borze. Chciałem Wam opowiedzieć o tylu rzeczach, nie zdążyłem. Ale z pewnością jeszcze tu wrócę, opowiem Wam o pojedynkach, o wyścigach Kodo, o mrocznych tajnikach alchemii i o grozie czającej się w Szkarłatnym Klasztorze. Opowiem też, a jakże, o golasach biegających nocą po zaułkach Burzowego Wichru, o małym domku w środku Elfowego Lasu i o tym, kogo w środku znalazłem. Dowiecie się może także tego, dlaczego nie powinno się zakładać kolczugi na stringi. A tym czasem... Stay away from the voodoo...

wtorek, 6 stycznia 2009

Nox, czyli wierzgające bratanki.

Nox to wyśmienity szyld dla kapeli metalowej. Kojarzycie pewnie wściekłych deathbangerów z Holandii, którzy pod tym szyldem nagrali przedni 'Ixaxaar'. Jeśli szperacie po Internecie w poszukiwaniu podziemnych perełek, być może obiła się Wam o uszy młodzież z Rumunii. Jeśli rajcuje Was psychobilly, pewnie znacie perwersów z Sardynii. Nic prostszego dodać sobie też dodatkowy człon do nazwy i grać satanistyczny ambient jak Nox Arcana, albo posępny doom jak Nox Mortis. Ale tę nazwę, na początku naszego stulecia, upodobała sobie również pewna węgierska grupa, której zamierzam poświęcić ten wpis.



Muzyka Nox, jak widać na powyższym obrazku, jest wariacją na temat węgierskiego folka przemieszanego z popem. Całkowicie sztuczną, dodam, stworzoną z premedytacją na potrzeby przemysłu muzycznego. Pierwsza płyta, wydana w 2002 roku nie odniosła spodziewanego sukcesu, choć nawet na dzień dzisiejszy broni się ciekawymi melodiami i nienachalnymi aranżacjami. Druga płyta sukces odniosła umiarkowany - trafili na dobry moment, gdy całą Europę ogarnęła mania bałkańskiego folku, zaś w Polsce pojawiły się Brathanki i Golce :)


Gdy w 2004 roku konkurs Eurowizji wygrała nienosząca majtek ukrainka Ruslana, potwierdzając tym samym boom na folka (trzeba jednak przyznać, że w porównaniu z innym ukraińskim finalistą Eurowizji jej piosenka wymiatała ;) ), Węgrzy postanowili w kolejnej edycji zaprezentować właśnie Nox. W tym samym konkursie Polskę reprezentowali Rosjanin z Rybą. Tymczasem Eurowizję wygrała zainspirowana Parkanem długonoga Greczynka. Węgrzy nie załamali się poeurowizjową falą krytyki (i niewybrednych żartów ;) ) i nagrali najlepszą płytę w swojej karierze - Ragyogás. Najpiękniejsze melodie, najwspanialsze aranżacje i naprawdę doskonałe piosenki - tego warto posłuchać! (Co można zresztą zrobić na stronie zespołu, w sekcji multimedia... a skoro przy ich stronie jesteśmy, to serdecznie polecam sekcję z klipami i klimatyczny klip promujący ich drugą bodajże płytę ;) ).

Kolejny rok i kolejna płyta - taki rozkład zajęć najwyraźniej odpowiadał wytwórni, ale niekoniecznie zespołowi. Örömvölgy okazało się być mniej udane od poprzednika, i od tej pory rozpoczęła się równia pochyła. Wytwórnia co prawda wpompowuje wciąż masę kasy w zespół, co widać choćby po coraz bardziej zaawansowanych teledyskach, ale muzyka zespołu kieruje się coraz bardziej w kierunku tego, co akurat na topie - czyli nudnego popu, zatracając gdzieś te folkowe pierwiastki, które wcześniej stanowiły o jej urodzie. Na chwilę obecną pozostaje mi tylko mieć nadzieję, że Nox wróci na właściwe tory, bądź doczeka się naśladowców, oraz słuchać starych płyt, a szczególnie tego kawałka:



Egészségére!

czwartek, 1 stycznia 2009

Witaj Nowy Roku!

Czego można się dowiedzieć spędzając Sylwestra w domu? Może tego, że ukochanym zespołem Polaków jest ABBA (której coverbandy pojawiły się niezależnie od siebie na imprezach telewizyjnych w Warszawie i Wrocławiu), że spece od wizerunku Edzi Górniak swoimi radami mogą bardziej zaszkodzić niż pomóc, i że w Warszawie, niestety, wciąż mieszka sporo buractwa (wyrazy uszanowania ślę do obywatela, którego bardzo ukochała kamera Polsatu). Można także przysiąść ze zdumienia, że pamięć ludzka jest tak zawodna, i pozwala zapomnieć o tak niesamowitych wykonawcach jak Mr. President czy Mousse T. Można się też było dowiedzieć, że w Puerto Rico istnieje rapujacy duet wokalny.

Ale najbardziej cieszę się, że spece z telewizji przypomnieli mi o istnieniu grupy Slade. Odzyskałem wiarę w leprechauny.