piątek, 15 maja 2009

Kto jest kim w Azeroth...

Któż z nas nie zna radości tworzenia? Kształtowania nowej postaci w którą za moment w mrocznej i wręcz apokaliptycznej przygodzie się wcielimy? Radosnej ekscytacji, czy wylosujemy świniopasa czy może jednak przepatrywacza, którego umiejętności na coś się zdadzą w walce z plugawstwem zapełniającym wymyślony świat? Kombinowania, czy rzeczywiście Umiejętności Strzeleckie wystarczą, by zostać myśliwym, dopisywania sobie za wszelką cenę umiejętności Uniki? Wreszcie chwili stresu w losowaniu statystyk i grozy w losowaniu punktów 'fate'a'? Taaak, te wszystkie emocje to jeden z fajniejszych elementów rolplejowania. Czy jednak podobnych emocji możemy się spodziewać tworząc postać w uniwersum Świata Sztuki Wojennej?

Zaczynamy standardowo - od wyboru płci i rasy, a co za tym idzie, stronnictwa. O ile mnie pamięć nie myli, na jednym koncie można utworzyć do 50 postaci, przy czym można grać po obu stronach barykady. Po stronie Hordy stoją Nieumarli, Taureni, Krwawe Elfy, Orki i Trolle. Po stronie Sojuszu - Ludzie, Nocne Elfy, Krasnoludy, Gnomy i Draenei. O ich wzajemnych powiązaniach, wadach i zaletach już wcześniej krótko pisałem, teraz mogę dodać, że oprócz początkowych statystyk (szybko modyfikowanych zdobywanym ekwipunkiem) i kosmetycznych różnic w stylu rasowych predestynacji do inżynierii czy zielarstwa w zasadzie nie różnią się niczym (choć power-gamerzy, cyzelujący swe postacie co do jednego punkcika, mogą się ze mną nie zgodzić), poza wyglądem zewnętrznym. Także każdy może stworzyć sobie postać, w której 'skórze' będzie najlepiej się czuł.

Znacznie ważniejszy, rzekłbym - kluczowy - jest wybór klasy postaci. I tu zaznaczam - nie każda klasa występuje we wszystkich rasach. Także jeśli ktoś wymarzył sobie orkowego albo krasnoludzkiego maga, czy szamana - człowieka, to będzie musiał obejść się smakiem, i wybrać rasę, w której ta akurat klasa występuje. Klasy postaci można podzielić na trzy generalne podgrupy: ci, którzy leją, ci, którzy są lani oraz uzdrowiciele.

Uzdrowiciele.

Kapłan - kapłan jest postacią wyjątkową. Istnieje po to, aby leczyć innych - i samego siebie - w potrzebie. Dysponuje naprawdę potężnymi czarami ochronnymi i leczącymi, za to niestety nie jest w stanie przywdziać ciężkich zbroi. To, oraz stosunkowo niewielka ilość punktów życia powoduje, że łatwo staje się łupem przeciwników. Także pasjonat uzbrojenia nie będzie miał z czego wybierać - jako broń dystansową kapłan może używać różdżek różnego typu, zaś do walki wręcz jedynie broni obuchowej i sztyletów. W grupie jego rola jest bardzo ważna - musi właściwie ocenić, który z partnerów potrzebuje jego wsparcia, powinien też zawsze wspierać członków swej drużyny szeroką paletą błogosławieństw. Za to musi chować się za plecami innych, a nawet wiać gdzie pieprz rośnie, bo samotnie przeciwnika może nie pokonać. Kapłanów polecam tym, którzy grają w grupie znajomych, takich, którzy potrafią zadbać o wspólne bezpieczeństwo. Przemierzanie bowiem samotnie - albo z ekipą zupełnie obcych osób - świata gry może szybko spowodować frustrację. Do prowadzenia takiej postaci może też przydać się cierpliwość, gdyż naprawdę ciekawe umiejętności wśród kapłanów pojawiają się dopiero w późniejszym okresie gry.

Druid - każdą z klas w WoW'ie można poprowadzić na dwa różne sposoby, u druidów te ścieżki rozwoju się dość znacząco różnią. Druid może być świetnym uzdrowicielem, wtedy specjalizuje się w błogosławieństwach i leczeniu, podobnie jak kapłan. Może też zmienić się w wojownika, gdy już opanuje sztukę metamorfozy. Potrafi wtedy przybierać formy pantery - aby szybko i bezszelestnie eliminować przeciwników, bądź niedźwiedzia - który dzięki swej wytrzymałości i sile powala nawet potężne potwory. Do tego możliwość używania zbroi skórzanych uodparnia ich na ciosy przeciwnika, a szeroki wachlarz broni obuchowych i siecznych pozwala skutecznie odpędzić natrętów. Jedynym mankamentem jest brak możliwości używania broni dystansowych, dlatego druidzi są polecani tym, którzy preferują walkę w zwarciu. Oczywiście w walce na odległość druidzi mogą używać czarów, co pozwala im efektywnie prowadzić rzeź. Druidów poleca się samotnikom - graczom, którzy z takich czy innych powodów rzadko grają w zorganizowanej grupie. Ale i w grupie druidzi cieszą się szacunkiem, z uwagi na ich zdolności leczące.

Ci, którzy są lani...

Paladyn - jest postacią pośrednią między uzdrowicielem a tankiem. Potrafi leczyć siebie i swoich towarzyszy, do tego może przywdziać nawet najcięższą zbroję. Może walczyć bronią sieczną i obuchową oraz używać tarcz. Minusem jest brak możliwości używania broni dystansowych. W grupie paladyn ściąga na siebie uwagę przeciwników, angażuje ich w walkę i pozwala innym ich wykończyć. Jednocześnie sam się leczy, a w kryzysowych sytuacjach potrafi pobłogosławić i uleczać innych. Paladyn to też świetny 'gladiator' - często wybierany do walk PvP na arenie czy polach bitew. Pojedynek dwóch paladynów to długie i niesamowite widowisku - na przemian zadają ciosy i leczą swe obrażenia. Paladyna mogę śmiało polecić tym, którzy lubią walkę wręcz, którzy są wystarczająco cierpliwi na długą wymianę ciosów, aż do śmierci przeciwnika. Także wszystkim tym, którzy przekładają grę z żywymi przeciwnikami nad tłuczenie tworów sterowanych sztuczną inteligencją.

Wojownik - to obleczona w lśniącą stal i uzbrojona po zęby chodząca forteca. Wysoka wytrzymałość wsparta dużą żywotnością i umiejętnościami ochronnymi sprawiają, że wojownicy stanowią dla przeciwników trudny orzech do zgryzienia. Wojownik założy każdą zbroję i używa wszystkich rodzajów broni - za wyjątkiem różdżek. W walce w grupie po prostu stoi i pozwala się okładać, a gdy opada bitewny kurz dyskretnie się z niego otrzepuje i idzie dalej. Prawdziwy z niego Terminator :) Jednocześnie w grze solo również radzi sobie nadzwyczaj dobrze, acz jego umiejętności w walce na dystans są limitowane (np. możliwość używania strzelb może nabyć dopiero po osiągnięciu wysokiego poziomu). Mogę go polecić wszystkim, którzy nie szukają efektownych czarów czy kombinowania, a stawiają na prostotę i skuteczność. Wojownik idzie, walczy i zabija równie wprawnie jak piła motorowa w rękach Jasona z Jeziora.

Rycerz Śmierci - pierwsza w WoWie klasa heroiczna. Można nim zostać po zdobyciu 55 poziomu. Wprowadzenie tej klasy do gry spowodowało masowe przerzucanie się graczy na tę właśnie klasę. Nie grałem nią nigdy, więc nie chciałbym pisać jakichś bzdur, ale z tego co widziałem krążąc po świecie, to death knight może posiadać ghula-pomocnika, może zakładać każdą dostatecznie mrocznie ozdobioną zbroję i walczyć bronią ręczną. Nie korzysta z broni dystansowych, ale posiada magiczny arsenał zarówno wspierający, jak i niosący pożogę i zniszczenie. Ponoć jest tankiem idealnym...

Ci, którzy leją...

Szaman - słucha duchów przodków i odpowiada na ich wezwanie. Jest nierozłączny ze swoimi totemami. Może postawić ich cztery rodzaje - od czysto bitewnych, przez roztaczające aury błogosławieństw czy przekleństw, po leczące. Dlatego może stać się całkiem niezłym uzdrowicielem, ale z drugiej strony potrafi zadać olbrzymią ilość obrażeń zarówno na dystans jak i w walce wręcz. Szamani są bardzo uniwersalną klasą, mogą nawet (na poziomie 40) odziać się w stal i walczą w zasadzie każdą bronią ręczną. Jednak tym, co daje im prawdziwą siłę, jest magia. Potężna magia duchów, która pozwala im razić wrogów na dystans mocą błyskawic i ognia, a także oblec się w wilczą skórę. Szamana mogę polecić każdemu. Stosowanie różnych totemów i mieszanie ich ze zdolnościami magii czy broni pozwala na uzyskanie wielu fajnych kombinacji, umiejętność leczenia przydaje się zwłaszcza w samotnym przemierzaniu świata gry, zaś jeśli gra się w grupie, to uniwersalność postaci może przełożyć się na pełnienie każdej z ról (przy czym tanka - lepiej dopiero po 40 poziomie ;) ).

Złodziej - to świetny zabójca. Potrafi skradać się ku przeciwnikowi, by - niezauważony - jednym ciosem dosłownie urwać mu głowę. Może także posyłać wrogów w objęcia Morfeusza a także - jak to złodziej - pozbawiać niemilców sakiewek. Jako jedyny posiada umiejętność pozwalającą na otwieranie zamkniętych skrzynek, które spotyka się tu i ówdzie. Odziany w skórzany uniform walczy głównie bronią ręczną - zobaczyć złodzieja prującego z łuku czy kuszy, to prawdziwa rzadkość. Za to gdy już walczy wręcz, zmienia się w prawdziwego Tancerza Śmierci. Jego szybkość i oburęczność stanowią niepodważalne atuty. Złodziej jest niezastąpiony, jeśli planuje się grać przeciwko żywym przeciwnikom, na polach bitew czy arenach. Polecam go wszystkim tym, którzy potrzebują adrenaliny, którzy uwielbiają dynamiczne starcia, no i tym, którzy nie tracą głowy w ferworze walki. Wybierając złodzieja trzeba pamiętać także o tym, że aby gra nim była satysfakcjonująca, należy liczyć się z koniecznością zakupienia dla niego odpowiedniego, często niezwykle drogiego sprzętu.

Myśliwy - żyje tak blisko natury, że może oswoić praktycznie każdą bestię. Oswojone zwierzę będzie służyło jako przewodnik i pomocnik w walce, niejednokrotnie będzie ściągać na siebie silniejszych przeciwników i pozwalać myśliwemu na powalenie drani. Domeną myśliwych jest broń dystansowa - w walce wręcz jest już dużo gorzej (za to posiadają cały arsenał umiejętności służących temu, aby do zwarcia nie doszło). Myśliwy może korzystać ze zbroi skórzanych i materiałowych, stal wdzieje na swą skórę po zdobyciu 40 poziomu. Nie jest mu straszna praktycznie każda broń ręczna, acz służy ona z reguły tylko do podbicia określonych statystyk. Klasę tę mogę polecić wszystkim tym którzy chcą samotnie - tylko ze swym zwierzęciem - przemierzać krainy Azeroth, w walce w grupie myśliwy musi trzymać się z dala od szarżujących przeciwników i faszerować ich strzałami bądź ołowiem. Jeśli chodzi o walkę PvP to myśliwy posiada niezwykle przydatną umiejętność tropienia. Niestety, z podrzynaniem gardeł żywym przeciwnikom jest już dużo gorzej...

Mag - mocą swego umysłu może zmrozić przeciwnika, bądź przemienić go w małą, meczącą owieczkę. Choć nosi ze sobą kostur bądź sztylet, to konieczność lekkiego odziewania się sprawia, że w walce wręcz nie ma większych szans. Jego prawdziwym arsenałem jest magia, od prostych błogosławieństw poczynając na skomplikowanych zaklęciach bojowych kończąc. Gdy magia zawiedzie - pozostają różdżki, za pomocą których może utrzymując bezpieczny dystans wykończyć przeciwnika. Tak, jak złodziej najskuteczniej zadaje rany w walce wręcz, tak mag jest najskuteczniejszym w walce magicznej. Żaden druid, żaden czarnoksiężnik nie jest w stanie zadać takiej ilości obrażeń przeciwnikowi, jak właśnie mag. W walce przeciwko innym graczom przydaje się średnio, głównie z uwagi na wydłużany czas rzucania zaklęć - nim mag rzuci efektywny, acz skomplikowany czar, jego przeciwnik może zdążyć dobiec i - być może - zadać decydujący cios. Za to jeśli magowi koś zapewnia odpowiednią ochronę i wsparcie - nie ma lepszego mordercy od maga. Magów nie polecam początkującym graczom z uwagi na początkowe trudności zwłaszcza w grze solo. Jeśli jednak macie partnerów do gry, którzy kiedy trzeba nadstawią za Was karku, a do tego lubicie grę w grupie - polecam maga z całego serca.

Czarnoksiężnik - mój faworyt. Czarnoksiężnik jest odpowiednikiem nekromanty z Diablo II - wciąż coś przyzywa. Jego arsenał to magia, ale inaczej niż u magów nie koncentruje się na zadawaniu bezpośrednich obrażeń, za to rzuca działające przez jakiś czas klątwy na swoich przeciwników. A to kogoś osłabi, a to podpali, czy wręcz śmiertelnie przerazi. Choć nie może nosić ni skóry, ni stali, nie boi się nikogo, bo zawsze jest przy nim jego poplecznik. W zależności od tego, jakie zadanie czarnoksiężnik ma do wykonania, może przyzwać z innego wymiaru demonicznego chowańca, obnażonego sukkuba, nieczułego na ciosy dżina, czy piekielnego ogara. Z reguły czarnoksiężnicy trzymają się z tyłu, za plecami swoich sojuszników z drużyny, i klną ile wlezie :) Jeśli jednak muszą zabijać, potrafią sprawić, by przeciwnikom niebo spadło na głowy, albo posłużyć się różdżką, by spacyfikować niemilców. W walce PvP czarnoksiężnicy radzą sobie nadspodziewanie dobrze, choć szybko umierają, gdyż stają się podstawowym celem dla przeciwników. Dlaczego? Łatwo giną, co pozwala podbić własne statystyki i zyskać honor, a gdy są nieatakowani, potrafią siać grozę czarami obszarowymi czy klątwami (które zadają obrażenia na długo po tym, gdy czarnoksiężnik gryzie piach). Komu mogę polecać czarnoksiężnika? Raczej samotnikom, ze względu na możliwość przyzywania chowańców. No i raczej typom spokojnym, którzy lubią zastanowić się dwa razy, zanim zaatakują coś, co jest od nich tak ze trzy razy większe i warczy :)

Faktem jest, że w World of Warcraft bywają gracze, którzy od samego początku mają pomysł na swoich bohaterów. Z reguły są to gracze doświadczeni, budujący swe postacie dla osiągnięcia określonych celów. Dla nich liczy się każdy punkt zwinności czy energii, bo już na etapie tworzenia wiedzą, jakiego ekwipunku będą wypatrywali na aukcjach, by ich postać była zabójcą idealnym. Wiedzą więc, że Taureński myśliwy będzie silniejszy o te parę punktów od dajmy na to trolla z tej samej klasy. Jednak zdecydowana większość graczy wybiera swoje rasy dlatego, że po prostu dobrze czuje się w ich skórze...



wtorek, 12 maja 2009

Pół roku minęło, jak jeden dzień...

- Dwa dni - szepnął smutno Sprytek.
- Dwa dni - potwierdził ponuro Raptus. - Chyba, że uda się nam go powstrzymać.
Siedzieli w gospodzie 'Diuna' w Gadgetzan. Gospoda była prawie pusta, pod na wpół otwartymi drzwiami wiatr zdążył już usypać z piasku małą wydmę. Jedynie z kuchni dobiegały wrzaski kucharza, który obelgami dyscyplinował swoich pomocników.
- Alesz on nie mosze nam tego szropić! - zdenerwował się Wyrwikrzak. Wielka, zielona pięść uderzyła w stół. - Nie mosze odejszcz! Jeszcze nie sznalaszłem tych jaj biczogona, co szem je obiecał kuchaszowi!
Zapadła niezręczna cisza. Żadna z siedzących przy stole postaci nie miała ochoty na tłumaczenie potężnemu w barach, acz niezbyt lotnemu orkowi, że zbieranie jaj biczogona, a co za tym idzie - kolacja, może się nieco odwlec w czasie...

Minęło pół roku od czasu, gdy po raz pierwszy zapuściłem się do Azeroth. Pół roku mniej lub bardziej intensywnej gry. Kilkaset godzin spędzonych przed monitorem, kilkaset litrów coli, kilka kilogramów więcej z braku ruchu... Pora na podsumowanie tego okresu:
- na grę wydaliśmy około tysiąca złotych. To bardzo poważna suma. Złożyło się na to kupno podstawki i dwóch dodatków dla każdego z nas (przy czym 'Wrath of the Lich King' nabyliśmy w wypasionej wersji kolekcjonerskiej), oraz czterech 60-dniowych abonamentów (po dwa na stanowisko). Za podobną cenę moglibyśmy zagrać w co najmniej 10 nowych tytułów, gier, które w taki czy inny sposób zrobiły na nas wrażenie.
- na bok odsunięte zostały w zasadzie wszystkie inne gry w blaszaku. Sporadyczne przypadki gry w FIFA '08 czy Zumę tylko zaostrzały nasz apetyt na powrót do Azeroth. W rezultacie przez pół roku nie kupiliśmy (choć nas kusiły) ani Mass Effectu, ani BioShocku, ani Knight's Bounty, ani nawet polecanego tu i ówdzie Dead Space'a (że o Left 4 Dead nie wspomnę). Wyszliśmy z założenia, że i tak nie będziemy mieli czasu na grę w nowości, więc poczekamy, aż wyjdą w Taniej Serii (część z nich już wyszła. Obecnie czekamy aż wyjdą w Jeszcze Tańszej Serii :) ).
- ograniczyliśmy kontakty towarzyskie... w pewnym sensie tak. Spotykamy się ze znajomymi nieco rzadziej, ale za to bardziej intensywnie. Oczywiście mamy też z częścią z nich kontakt non stop - w grze, poprzez wbudowanego maila czy chat. I spotykamy się często w wirtualnym świecie, razem stawiając czoła zagrożeniom, jakie czyhają w Azeroth. Za to w realu, choć sporo rozmawiamy o zbrojach '+10 do wszystkiego', czy 'bossie, który jest odporny na wszystko z wyjątkiem magii ognia', to potrafimy oderwać się od WOWowych tematów, i stać się na powrót mniej lub bardziej złośliwymi obserwatorami rzeczywistości.
- udało mi się uniknąć wpadnięcia w nałóg. Owszem, spędzam wciąż sporo czasu w Azeroth, ale (już) nie przytrafia mi się urywanie z pracy, by zrobić kilka questów, czy rezygnacja z filmu/meczu/imprezy na rzecz gry. Nie wstaję też nad ranem (aby puścić ataki jak w Red Dragonie) czy nie układam rozkładu dnia pod grę (jak czasami zdażało się w Bite Fight'cie). Zdaję sobie sprawę, że przedmioty w grze to dobra czysto wirtualne i wiem, że poradzę sobie bez tej nowej 'tarczy +150 do życia', którą ktoś mi bezczelnie świsnął sprzed nosa (jak w Diablo II), choć rozczarowanie po takiej dystrybucji dóbr (czy przerżniętej aukcji) faktycznie zostaje. No i potrafię zrobić rozmyślną przerwę w grze.

- Co szamieszacie szropić?
To pytanie zawisło ciężko nad stołem. Każda z siedzących przy nim postaci zdawała sobie sprawę, że musiało paść. Nikt jednak nie palił się do odpowiedzi. Nikt wcześniej nie planował swojej przyszłości, wszyscy dotąd działali spontanicznie i pozwalali ponieść się biegowi wydarzeń. Westchnienie przerwało ciszę.
- Popłynę do Stranglethorn. Widziałem tam kiedyś białego tygrysa. Jego skóra będzie moim najwspanialszym trofeum. - taureński myśliwy, Yarl, jak zwykle był bardzo pewny siebie. - Poza tym w tamtejszej dżungli nie zabraknie dla mnie zwierzyny. Poradzę sobie.
- Ja chyba otworzę sklep jubilerski. W Everlook. Już nawet zgromadziłem mały kapitał na dobry początek - oznajmił Raptus, gnom - czarnoksiężnik.
- Zawsze byłeś strasznym kutwą - roześmiał się Sprytek, a jego długie uszy zastrzygły radośnie. - Cóż, ja... ja pewnie udam się do którejś metropolii, by sprzedawać eliksiry mieszczuchom. I pozbawiać ich zawartości sakiewek - dodał w duchu.
Wyrwikrzak spoglądał na współbiesiadników bezradnie. W jego umyśle wizja zbierania jaj biczogona powoli zastępowana została wizją z dzieciństwa - przerzucaniem świńskiego nawozu. Nie chciał takiej przyszłości.
- Ale on wróczi, prawda?
- Musi - szepnął Raptus nie patrząc nikomu w oczy. - Kiedyś musi...


Przez 6 miesięcy gry dorobiłem się kilku postaci. Cztery z nich są skazane na zapomnienie :) To wojownicy - nieumarły Zgnilec, i gnom - Wichajster. To dwie pierwsze postacie, które stworzyłem, by poznać uroki gry. Na nich uczyłem się świata World of Warcraft, one popełniały błędy, przez które najprawdopodobniej zostaną pogrzebane gdzieś w niepamięci... Chyba, że je kiedyś w głębokiej potrzebie odkurzę. Kolejny, to 7-poziomowy ork wojownik - Wyrwikrzak, który w rozmyśle miał stać się nieco przyciężkim tankiem, górnikiem - kowalem, ale który jakoś nie zdobył mojego serca. W świecie Hordy jego profesje powinny być bardzo dochodowe - rudy do wydobycia jest sporo, zaś górników niewielu. Ale - jak na razie - jest to pieśń przyszłości. Ostatnią 'świeżynką' jest Telesfor - 5-poziomowy draenejski szaman, który powstał dzięki Kasi. Jedna z jej postaci jest szamanką, i przyznam szczerze, że jej umiejętności robią niesamowite wrażenie. Na początku jednak gra się Telesforem trudno, do tego wymyśliłem sobie, że stanie się krawcem - zaklinaczem, przez co chwilowo jest absolutnie bezużyteczny.
Wczoraj na dwudziesty poziom awansował Sprytek - elficki zabójca w krwisto-czerwonej koszuli. Jest zielarzem-alchemikiem i muszę przyznać, że obie te profesje znakomicie się uzupełniają. Do tego jest dostarczycielem niezbędnych eliksirów dla reszty alianckiego towarzystwa. Niestety - nie potrafię grać zabójcą. Po prostu nie umiem wykorzystać atutów tej postaci, dzięki czemu gra nią przynosi mi sporo frustracji. Na przykład wczoraj, na jednym z pól bitewnych, stwierdzono, że dzięki mnie powinna przechylić się szala zwycięstwa na naszą stronę. Jeszcze nie zdążyłem napisać, że raczej nie, bo jestem cieeeniutki, i już byłem martwy... Życie. Poharatka, czyli draenejka mojej żony, radziła sobie o niebo lepiej...
Za to Yarl, duma i chwała Hordy, ma się doskonale. 43 zdobyte poziomy, dwa zwierzątka, gotowe w razie potrzeby chronić swego pana, setki przeżytych przygód i dziesiątki dróg wydeptanych przez jego wierzchowca. Tak, sporo czasu poświęciłem na ukształtowanie tej postaci. Gra mi się nią wspaniale, zwłaszcza, iż zawsze u jego boku stąpa powabna Horpyna, czyli postać Kasi. Myślę, że uzupełniamy się doskonale, na tyle dobrze, że zdarza nam się chodzić do instancji tylko we dwoje :)
Zaś najwięcej czasu zajmuje mi Raptus, 56-poziomowy gnom - czarnoksiężnik. To wytrawny gracz giełdowy, spekulant. Dzięki temu dysponuje już kwotą 3.000 sztuk złota i mnóstwem kosztownych materiałów. Dzięki jego sakiewce sojusznicy mają zapewnioną podstawową pomoc, a jeśli trzeba, to i Horda korzysta z jego funduszy (choć to dość ryzykowne, tak żmiję na własnej piersi hodować ;) ). Gra na giełdzie przynosi mi - oprócz zysku, rzecz jasna - sporo satysfakcji. Sterowanie rynkiem to coś wspaniałego, choć nie zawsze (jak to w życiu bywa) inwestycje okazują się trafione. Ostatnio Raptus wtopił na ziołach, ale znając jego umiejętności - odbije to sobie w dwójnasób spekulując klejnotami, do których zresztą ma słabość.

Dlaczego o tym piszę? W ciągu miesiąca intensywnego grania można dobić swoją postać do 80 poziomu. Czym tu jest więc się chwalić? Ano tym, że sam rozwój postaci sprawia mi niesamowitą radochę. Często łapię się na tym, że nie chcę awansu, nie chcę się rozwijać, chcę, aby wyzwania, jakie stawia dana kraina były równie intensywne. Często żałuję, że nie trafiłem do którejś z krain wcześniej - 5 do 10 poziomów różnicy między poziomem postaci a stworami zamieszkującymi dany rejon powoduje, że rzeź traci swój smak. Jednak, jeśli jakaś kraina mi się spodoba, potrafię spędzić w niej mnóstwo czasu (przegięciem był ponad miesiąc spędzony w Stranglethorn Vale). Do tego dochodzą wyzwania między graczami i pomniejsze wydarzenia, w których uwielbiam brać udział, choć tak naprawdę, poza satysfakcją żadnego zysku w grze nie dostarczają.
Piszę też o tym dlatego, że na jakiś czas chciałbym odpocząć od grania. Pozałatwiać sprawy, których trochę się nazbierało, może wychodzić częściej z domu zamiast siadać przed monitorem, może obejrzeć parę filmów... Może zagrać w coś innego? ;) Potem pewnie wrócimy z Kasią do gry. Pytanie tylko - kiedy...
... A tak naprawdę, to chciałem się pochwalić swoimi postaciami. Ja wiem, że na 11 milionach kont jest ponad 60 milionów postaci, ale każdy z graczy stara się, żeby jego bohaterowie byli indywidualni. Być jedynym na serwerze, który posiada jakiś gadżet - to jest coś! Ja wiem, lansuję się lansując Raptusa (jak to brzmi... ;) ), ale taka jest w sumie prawda... :)

- Pora ruszać - Sprytek gwałtownie wstał od stołu i otrzepał się z wszechobecnego piasku. - mamy jeszcze dwa dni. On może nas wezwać w każdej chwili.
- Jeśli zobaczy, że jest nam potrzebny, może jeszcze zmieni zdanie - przytaknął Yarl i sięgnął po postawioną pod ścianą strzelbę.
- Postaram się sprawić, by się o tym przekonał - chytre oczka gnoma błysnęły. - On w końcu nie jest głupi. Namówię go jakoś.
Sakiewka Raptusa brzęknęła zachęcająco.
- Nie wiczieliszcie mosze w okoliczy jaj biczogona? - jęknął Wyrwikrzak.

P.S. Notka miała być o wpływie wyboru postaci na grę, ale jakoś ewoluowała w nieokreślonym kierunku. :) Technicznie rzecz biorąc, to notki na taki temat możecie się spodziewać w najbliższym czasie :)


wtorek, 5 maja 2009

Elektronika też bywa agresywna...

Moja Żona zawsze się ze mnie śmieje, że lubię techno. Cóż poradzić - lubię. Techno - pojmowane bardzo szeroko, jako dość szybka, rytmiczna muzyka elektroniczna - pozwala mi się nacieszyć niespotykanymi gdzie indziej melodiami, transowymi zapętleniami, czy wreszcie dotrzeć do granicy ekstremum na drugim biegunie agresji. Tak, muzyka elektroniczna również potrafi wypruć z człowieka flaki, i nie jest wcale mniej brutalna niż wyziewy grindcore'owych czy black metalowych hord. Dlatego też - wraz z wiosennym słonkiem - przyszła pora na prezentację perełek muzyki elektronicznej.

Tam, skąd pochodzę, ktoś kto nie słuchał elektroniki skazany był na swoisty bojkot towarzyski. 90% lokali, do których można było pójść i się zabawić, to były skażone duchem letnich tancbud dyskoteki o lepszej bądź gorszej proweniencji. Ideałem imprezy była Love-W-Przyszłym-Roku-Na-Nią-Pojadę-Parade w Berlinie. Do dziś kojarzę większość kapel, którymi byłem bombardowany w tamtych czasach - choć o części z nich mógł bym napisać notki w Małej Encyklopedii Obciachu, to jednak wspominam je bardzo miło. Ale nawet z zalewu tandety i chłamu wybrałem coś dla siebie...



Ze Storm'em łączy się dość śmieszna historyjka. Tę samą nazwę nosił bowiem metalowo-folkowy projekt Satyra z Satyricon, którego namiętnie słuchałem. Wyobraźcie sobie moje zdumienie, gdy w TV ujrzałem teledysk z muzyką mocno odbiegającą od czarciej polewki z Norwegii... W każdym razie niemiecki Storm również mnie urzekł. Był on niemalże archetypicznym przedstawicielem euro-trance'u, czyli gatunku, który królował pod koniec lat 90-tych na każdym klepisku. Jednak w muzyce Storm dało się wyczuć jakiś niepokój, zimne, rwane rytmy dawały mi poczucie izolacji. jednym słowem - mizantropia pełną gębą :D



Mojego uwielbienia dla muzyki Scootera nie rozumie nikt. Dla mnie jednak muzyka Niemców ma w sobie wiele z pierwotnego, rockowego feelingu, i oczywiste było, że od pierwszej chwili przypadła mi do gustu. Nie chodzi tu nawet o fakt wyśmienitych interpretacji klasyków, czy porywających własnych utworów, zarzynanych do upadłego przez kanały muzyczne. Chodzi o ... trans. Hity hitami, ale właściwie najbardziej podobają mi się 'wypełniacze', których na ich płytach nie brakuje. Takim właśnie wypełniaczem jest 'Awakening', numer, bez którego nie mogła obejść się żadna alkoholowa biesiada w tamtym czasie...



Już na studiach poznałem mroczną, kojarzoną z gotykiem, scenę dark-elektro. Od razu spodobało mi się to, że te dźwięki są dużo ostrzejsze, agresywniejsze. I choć nie były żadną alternatywą dla podziemnej, agresywnej sceny hardcore, zapałałem sympatią do wykonawców spod znaku Suicide Commando czy Funker Vogt. Niebagatelną rolę odegrał fakt, że na odwiedzany corocznie festiwal Castle Party zaczęli być zapraszani wykonawcy związani z tymi gatunkami.



Warp Brothers to znowu Niemcy, duet DJski który pokazał mi mocną odmianę muzyki dance/trance. Dzięki nim znalazłem w tej muzyce olbrzymie pokłady agresji, zapętlony i zdający nie kończyć się bit potrafił przenicować czaszkę i pulsował w głowie jeszcze długo po usłyszeniu. Podkręcona 'na maksa' głośność pozwalała dojść do progu bólu, a później ten próg przekroczyć (zupełnie jak w death metalu ;) ). Zacząłem szukać...



... i trafiłem na scenę holenderską. To tam powstały tak fajne gatunki muzyczne jak gabba czy speedcore, to tam rozkwitała w latach 90-tych scena hardcore techno, która wbiła mnie w ziemię. Czym jest hardcore techno? Najprościej będzie stwierdzić, że jest dla muzyki elektronicznej tym samym, czym crust/grindcore dla metalu i punka. Muzyką odhumanizowaną, momentami obskurną, pozbawioną melodii, eksponującą rytm aż do granicy absurdu... i bólu. Muzyka ta wyzwala we mnie niesamowite pokłady energii, ale też potrafi zmęczyć. Po dziś dzień wykonawcy hardcore to scenowy underground, mimo że najpoważniejsze imprezy (Masters of Hardcore i Thunderdome) gromadzą po kilka tysięcy ludzi. W Polsce gatunek nie jest szczególnie popularny, ale ostatnimi czasy znalazłem informacje o imprezie w Poznaniu (sic!). Gdybym miał pewność, że nie trafią na nią żadne mutanty, to pewnie chciałbym odświeżyć wspomnienia i na nią wpaść...

poniedziałek, 4 maja 2009

Przebudowa

Argh. Jeśli strona się Wam nie wyświetla, wyświetla się źle, zmienia layout niczym Szalony Kapelusznik nakrycia głowy, to znaczy że wciąż pracuję nad maksymalnie czadową wersją bloga. Czegóż się nie robi dla czytaczy :P.

Ale dzięki tym zmianom wreszcie mogłem zamieścić posta, który za nic w świecie nie chciał się zmieścić na poprzedniej wersji stronki.

Oto on.