Po pierwsze - nie szkodzić.
Gdy wyzwanie przerasta Twoje siły, gdy nie masz ochoty na mozolne przebijanie się przez hordy komputerowych przeciwników, albo gdy po prostu masz dosyć samotnej wędrówki, stajesz przed wrotami kolejnego lochu razem z grupą sobie podobnych śmiałków. Część z nich być może już spotkałeś na szlaku, kilku dało się poznać jako dobrzy towarzysze w boju i w gospodzie. Pozostali stanowią dla Ciebie zagadkę - czy staną z Tobą do boju ramię przy ramieniu, czy pierzchną na widok grozy, jaka wypełznie z czeluści? Gdy pierwszy przeciwnik padnie pod ciosami Twoich towarzyszy już wiesz, z kim masz do czynienia...
System walki w grupie z komputerowymi przeciwnikami wypracowany przez graczy jest bardzo prosty - w pięcioosobowej drużynie musi być zakuty w stal półgłówek, który weźmie na siebie impet przeciwników i nie pozwoli dopaść pozostałych członków grupy, dobry samarytanin, który uleczy każdego, kto tego będzie potrzebował, oraz trzech łamagów, którzy - najlepiej z odległości - zasypią przeciwników stalą, ogniem i ołowiem. Gorzej, gdy nie uda się zebrać pięcioosobowej drużyny, i jest tylko dwóch - trzech graczy, z których żaden nie ma możliwości objęcia funkcji leczącego, ani 'tanka'. Wtedy trzeba mocno kombinować, aby przeciwnicy nie wybili całej drużyny. Nie mniej jednak wykonanie zadań w mniej niż 5 osób jest jak najbardziej możliwe, i przynosi często masę satysfakcji.
Kluczem do dobrej zabawy jest odpowiedzialność - gdy choć jeden gracz 'oleje' sprawę i nie będzie się stosował do zasad współpracy w drużynie, może skutecznie zepsuć zabawę pozostałym, a nawet uniemożliwić wykonanie zadania. Nie ma nic gorszego niż bezmyślność i beztroska - jeśli ktoś podejmuje się pełnić określoną rolę w grupie, to musi się tego trzymać. Wielokrotnie widziałem, jak 'tank', mający trzymać przeciwników na dystans, poprzez nie stosowanie swoich kluczowych umiejętności, pozwalał wrażym gadzinom się przedrzeć i zmiażdżyć niczego nie podejrzewające postacie wspierające walkę. Albo gdy uzdrowiciel zamiast leczyć oddawał się grabieniu zwłok, zbieraniu ziół czy wydobywaniu minerałów (aby nikt go w tym nie ubiegł). Często niestety zdarza się i tak, że śmierć jednej postaci pociąga za sobą kolejne zgony, gdyż wtedy jedna z walczących stron zyskuje znaczącą przewagę.
Ale gdy już wiesz co robić, aby nie sprowadzać niebezpieczeństwa na głowę swoją i kolegów, podbijanie kolejnych lochów i zdobywanie cennych artefaktów staje się proste i bardzo przyjemne :)
Po drugie - dokonać wyboru.
Gdy komputerowi przeciwnicy zaczynają nużyć, a walka sprowadza się do monotonnego wciskania określonej sekwencji klawiszy to znak, że pora przygotować się do walki z żywym przeciwnikiem. Walczyć można na trzy sposoby - w pojedynku, na arenie i na polach bitew. Pojedynek jest takim samouczkiem - dzięki pojedynkowaniu się możesz nauczyć się, jakie zdolności najlepiej wykorzystywać w walce - bo z reguły te, które są najlepszą bronią na komputerowe hordy, nie sprawdzają się przeciwko żywemu graczowi (np. dlatego, że w czasie, który zajmuje przygotowanie czaru, wojownik jest bez trudu w stanie podbiec do Ciebie i urwać Ci łeb). Poprzez pojedynki niczego nie tracisz - a zyskać możesz cenne doświadczenia w posługiwaniu się bronią i umiejętnościami specjalnymi. Poprzez walkę na arenie możesz zyskać punkty szacunku, wymieniane na bajerancki sprzęt, ale tu już możesz zginąć. Pole bitwy to chaos, w którym zamiast pojedynku jeden na jednego stają naprzeciw siebie ponad dziesięcioosobowe grupy. Tu zginąć można szalenie łatwo, ale i szacunek który zdobywasz, jest wysoki. Na polach bitwy są zadania do wykonania - zwykle sprowadzające się do zdobycia i utrzymania punktów kontrolnych, więc śmierć nie kończy zabawy - trzeba po prostu odczekać do 30 sekund na wskrzeszenie.
Po trzecie - być przygotowanym.
To żadna frajda ruszyć do lochu czy na pole bitwy bez odpowiedniego przygotowania - wierzcie mi. Z lochu jest szansa na wyniesienie setek dobrze ukrytych skarbów, wartych krocie, dlatego przyda się każde wolne miejsce, jakie macie w sakwie. Do tego przyda się duża ilość pożywienia i dekoktów leczących i uzupełniających manę. W lochach jest o tyle łatwo, że jest czas na to, by zatrzymać na popas, aby uzupełnić nadwątlone siły. Poza tym przy trupach wrogów znaleźć można pożywienie czy leki.
Pole bitwy to co innego. Bezruch oznacza śmierć - każde pięć sekund jest na wagę złota. Dlatego w ruch idą eliksiry i zdolności leczące, w które warto się zaopatrzyć na długo przed udaniem się w bój. Tu żadnych przedmiotów się nie zyska - więc warto każdą wolną przestrzeń wypełnić eliksirami.
Przed samą walką warto jest się dopakować - wypić eliksir bojowy, wypić eliksir ochronny, poprosić znajomego maga o rzucenie czarów ochronnych i użyć na sobie samemu wszystkiego tego, co może wzmocnić. Warto też przejrzeć swój ekwipunek - być może szalenie przydatny w lochach płaszczyk wzmacniający siłę czarów lepiej zamienić na kolczugę, aby nie ginąć od pierwszego ciosu? Albo założyć pozornie nieprzydatny dla maga pierścień absorbujący 30% siły ciosu i 'oddający' go w formie czarnej magii? Mag przecież w lochu nie będzie walczył w pierwszym szeregu, w bitwie zaś często i gęsto będzie musiał walczyć wręcz.
Po czwarte - współpracować.
Bez współpracy w grupie niczego się nie wymyśli. Warto korzystać z rad bardziej doświadczonych kompanów, i unikać gry z gołowąsami, dla których liczy się tylko bezmyślna młócka. Warto mieć dowódcę grupy - kogoś, kto wskaże cele i wyznaczy ochotników do ich wypełnienia :) Kilka dobrze współpracujących postaci potrafi wyrzezać wielokroć silniejszych przeciwników. Współpraca to także wzajemne zapewnianie sobie osłony - gdy jedna postać walczy w zwarciu, druga ją leczy, albo zasypuje przeciwnika niemiłymi czarami, a trzecia powinna przechwytywać ewentualne kontrataki przeciwnika. Gdy okazuje się, że przeciwników jest zbyt wielu, dobrze jest wzajemnie osłaniać odwrót na dawno upatrzone pozycje.
Po piąte - unikać aberracji.
Jeśli Twoja grupa notorycznie przegrywa starcia, jeśli Twoja postać non stop ginie - może warto zmienić grupę? Moje pierwsze starcia w Arathi Basin to wynik około 40 zgonów na półtorej godziny rozgrywki, co daje oszałamiający wynik śmierci co dwie minuty. W tym czasie moja drużyna ani razu nie wygrała, nie zdobyła i utrzymała punktów kontrolnych. Szokująco wyglądało dla mnie podsumowanie rozgrywki - mój mały Raptus zadał największą ilość obrażeń z całej grupy, jednak gdy podzielić te przez ilość własnych zgonów, to wynik był mocno przeciętny. Dlaczego tak się działo? Jako postać wspierająca walkę rzucałem czary obszarowe (deszcz meteorów) w miejsce, gdzie toczyły się najgorętsze walki. Wskutek tego jednocześnie obrywało kilka postaci na raz (to znacząco podnosiło statystyki odnośnie zadanych obrażeń) , co ułatwiało zadanie postaciom walczącym wręcz. Niestety, szybko byłem identyfikowany jako zagrożenie, nad moją głową któryś z myśliwych stawiał znacznik zwiększający obrażenia od broni dystansowych, a ja mając niewiele punktów życia i słabą zbroję ginąłem po dwóch ciosach. Gdy zmieniałem taktykę i starałem się eliminować wrażych magów za pomocą kombinacji Podpalenie, Agonia i Strach, zaraz pojawiał się przy mnie jakiś łotrzyk czy paladyn, po czym doprowadzał mnie do zgonu. Nie miałem bowiem nikogo, kto pilnowałby mojego tyłka. Gdy - zrozpaczony - trzymałem się grupy, głównie uciekając i próbując stawiać za sobą czary defensywne - moja drużyna zbierała baty, bo nie była w stanie pokonać karnych Hordziaków, które odbierały nam punkty kontrolne jeden po drugim. Ogólnie bitwa to straszny chaos, nad którym nikt nie panował - nawet nie starając się odbić punktów kontrolnych raz przejętych przez przeciwnika, a koncentrując się na bezsilnej wymianie ciosów Sojusz przegrywał raz za razem.
Inną aberracją był wspólny wypad do lochów z szefem mojej gildii - kolesiem, który notorycznie sprowadzał nam na głowę kłopoty a to przez atakowanie zbyt dużej ilości przeciwników, a to przez nie korzystanie z umiejętności powstrzymujących przeciwników od walki. Przez jego głupotę heroiczną i nie tylko pozostałe postacie były non stop w poważnych tarapatach, i gdyby nie doświadczenie pewnego szamana byłoby z nami krucho. Gdy tegoż szamana zabrakło (stracił cierpliwość do poczynań naszego herszta), a moja śmierć została skwitowana stwierdzeniem 'lol our gnome is dead again' byłem o krok od przelogowania się na swoją postać po stronie Hordy i spuszczenia porządnego łomotu owemu obywatelowi Gibraltaru.
Po szóste - uczyć się.
Gra jest tylko grą, gdy zdarzają się w niej przykre sytuacje, to należy ich unikać. Nie można być frajerem i tkwić tam, gdzie nas nie chcą. Warto być członkiem gildii dbającej o swoich członków - posiadającej wspólny skarbiec i organizującej wspólne wydarzenia. Dzięki temu, że któryś z jej członków poświęci swój czas i pójdzie z Tobą do lochów, które nie przyniosą mu ani doświadczenia ani przedmiotów (bo ma lepsze) możesz zyskać cenne wskazówki, które przydadzą się, gdy wspólnie będziecie się męczyć na jakimś rajdzie albo w strefie wojny. Korzystanie z doświadczeń innych jest bezcenne - gdy ktoś, kto zna się na rzeczy powie Ci, byś użył jakiejś konkretnej umiejętności w danej sytuacji, nie wahaj się, lecz spróbuj - możesz zostać mile zaskoczony rezultatem :) Jednym zdaniem - graj i daj grać innym, a jeśli trafisz na swojej drodze na idiotę, albo co gorsza na bezmyślnego durnia, to omiń go szerokim łukiem sprawdzając, czy na drugim krańcu świata nie ma ciekawszych zadań, smaczniejszego piwa i nadobniejszych dziewoi.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz